Аттракционы виртуальной реальности для бизнеса: Аттракционы виртуальной реальности: развод или выгодный бизнес?

Содержание

Виртуальные аттракционы для бизнеса, оборудование для клуба VR

Команда ParkPlay строит успешный развлекательный бизнес для своих партнеров. С 2010 года мы начали создавать уникальные аттракционы, и сегодня выпускаем интерактивное, развлекательное, обучающее оборудование для партнеров из 23-х стран мира. Мы стали командой специалистов международного уровня. Организаторы знаменитых развлекательных центров Москвы на практике убедились: купить аттракцион виртуальной реальности у компании ParkPlay – выгодно и надежно.

Преимущества сотрудничества с ParkPlay

Компания ParkPlay имеет собственную производственную базу и поэтому наши цены всегда будут ниже конкурентов. Конструкторский отдел и отдел разработок программного обеспечения – это наш мозговой центр.

Наши виртуальные аттракционы на основе электромеханических и гидравлических платформ любой сложности, визуальные проекции на основе LED экранов получили международную признательность. Самые востребованные – основаны на базе динамических платформ и виртуальных очков Oculus Rift и HTC. Программное обеспечение, которое разрабатывают наши инженеры, позволяет добиваться максимального эффекта в VR проектах.

После того как аттракцион установлен на площадке заказчика, технический отдел обеспечивает поддержку проекта.

Стройте свой бизнес вместе с командой ParkPlay – и вы всегда сможете:

  • купить инновационное оборудование для виртуальных развлечений по самым выгодным ценам;
  • обновить фильмы, игры, ролики, контент;
  • модернизировать любой установленный нами проект;
  • получить индивидуальный подход именно к вашему проекту и гарантию лучшего из возможных предложений;
  • получить оборудование, которое будет приносить вам прибыль;
  • пользоваться квалифицированным обслуживанием в полном объеме: консультационное сопровождение, помощь с комплектацией, монтаж оборудования, поддержка его бесперебойной работы;
  • заказать монтаж оборудования, обучение операторов, техническое обслуживание;
  • получить полный комплект документов – сертификаты качества и соответствия, гарантию от производителя.

Мы настолько уверены в качестве своих разработок, что устанавливаем длительные гарантийные сроки, обеспечиваем гарантийное и послегарантийное обслуживание.

Виртуальная реальность наших аттракционов может меняться – для этого достаточно купить новый контент: фильмы, ролики, программы для игр.

Команда ParkPlay приобрела исключительный опыт, став непререкаемым авторитетом в области производства оборудования для развлекательного бизнеса.

Компания постоянно разрабатывает новые и предлагает готовые проекты, адаптированные для коммерческого использования, с лицензионным программным обеспечением, системой быстрого запуска и сбора статистики.

Выгодные условия для покупки

Выгодное, эффективное партнерство в развлекательном бизнесе – реальность, если вы сотрудничаете с нашей командой.

Благодаря организации труда без посредников и торговых наценок, цена виртуальных аттракционов в ParkPlay – одна из самых доступных в Москве и России. Вы можете получать значительные скидки по программе лояльности, действующей для постоянных клиентов.

Окончательная стоимость аттракциона дополненной или виртуальной реальности зависит от комплектации.

Звоните нам или оставляйте заявку на сайте – и мы создадим уникальный проект для развития вашего развлекательного бизнеса.

Аттракционы виртуальной реальности как бизнес-идея для города

Пусть на сегодняшний день в мире аттракционы виртуальной реальности уже не являются огромным феноменом, все же эта область постоянно активно развивается. Более того можно смело утверждать, что данная технология изменит мир в будущем. Проще говоря, виртуальная реальность — это искусственная среда, созданная благодаря развитию технологий. Благодаря ей можно побывать в пещере с монстрами, отправиться в доисторические времена или сыграть в игры с обзором на 360 градусов. На перемещение клиентов в сказочные миры воображения можно хорошо и стабильно зарабатывать.

Преимущества аттракционов виртуальной реальности как бизнес

Вы должны помнить об очень важном факте: аттракционы виртуальной реальности – это революция в игровом мире, но эта технология принесет пользу различным отраслям по всему миру.

Компьютерная игровая индустрия – это самый высокобюджетный мир развлечений, который по доходам в несколько раз превышает Голливуд.

По мнению экспертов в настоящее время Виртуальная Реальность (VR) только развивается и постепенно распространяется на другие отрасли. Тем не менее, те, кто уже открыл салоны аттракционов виртуальной реальности некоторое время назад, продвигают эту форму позитивного проведения времени, а их салоны расширяются на другие города. Будучи первыми на восходящем рынке, они не сожалеют, что рискнули.

Сколько стоит аттракцион виртуальной реальности

Самая важная инвестиция — это, конечно, самое современное и лучшее VR-оборудование для аттракционов виртуальной реальности, а также подготовка и оформление игровых стендов:

  1. Мощный игровой компьютер с видеокартой высокой производительности качества изображения.
  2. 3D очки с наушниками.
  3. Манипуляторы и контроллеры.
  4. Подвесное кресло – позволяет максимально эффектно переместить в другой мир, который далек от реальности.

5 квадратных метров для одного пользователя, а дальше можно расширять свой бизнес дополнительными креслами и устройствами. В идеале их должно быть четыре или пять в местах большого скопления людей. На одном стенде может быть до 4 человек. Стоимость VR-очков составляет около 700$-1300$. Кроме того, следует учитывать стоимость покупки настольного компьютера, а также различные комплектующие, например, раллийного кресла с рулем. Помимо расходов на оборудование (несколько тысяч злотых), вам также необходимо инвестировать в лицензионные игры (около 300$), а также в устройства и аренду помещений (цены аренды сильно отличаются от места и города).

Подводя итог: стоимость запуска конкурентоспособного стенда VR составляет около 4000$ рассчитанного на 4 игрока. При том что стоимость услуги для одного человека составляет 5$ час. Абсолютно лучшие решения, доступные в настоящее время на рынке, являются ключом к успеху.

Многие люди до сих пор не знают, что такое современные возможности аттракционов виртуальной реальности и какова сама технология. Вот почему вы должны приложить много усилий и денег, чтобы ваши потенциальные клиенты знали Вас как экспертов данной отрасли. Хороший и не сложный маркетинг в этом случае — гарантирует успех бизнеса!

Аттракционы VR для всех от подростков до пенсионеров

Те, кто управляют бизнесом, гарантируют, что у салона VR есть огромный потенциал, и каждый найдет для себя новые позитивные ощущения. Подростки, люди в расцвете лет, пенсионеры, студенты, целые семьи, социальные мероприятия, корпоративы — есть много идей возможностей чтобы удовлетворить потребность в досуге для любой категории населения с помощью аттракционов виртуальной реальности.

Некоторые салоны также организуют виртуальные реалити-шоу на конференциях, ярмарках, корпоративных, открытых и частных мероприятиях.

Фирмам также предлагается аренда мобильной станции, которую можно перевезти в любое место, чтобы улучшить интеграционное мероприятие или протестировать возможности данного бизнеса.

Расположение салона не лишено смысла в данном бизнесе. В идеале было бы так близко к студенческим городкам, университетам, рядом с молодежью открыться новым технологиям и заинтересовать их.

Минусы в аттракционах VR

Предприниматели также говорят о чем-то очень важном. Вскоре очки виртуальной реальности появятся практически в каждом доме. Это будет большой проблемой для VR-салонов. Пользователи больше не будут впечатлены простыми станциями VR-очков и запуском нескольких общедоступных приложений. Они потребуют от VR-салонов того, чего не могут испытать в своем домашнем кресле.

Вот где будущее и успех интерактивных виртуальных развлечений.

Разработка VR аттракционов | Разработка приложений VR и AR в Helmeton

Виртуальная реальность начиналась именно с аттракционов. В далеком 2016 году именно с американских горок начались первые аттракционы и клубы виртуальной реальности. За эти годы многое изменилось: очки стали с качественными экранами (доходит до качества 4К), провода ушли, а трекинг (отслеживание) движений стал кратно лучше.

Основная особенность разработки современны аттракционов для виртуальной реальности – выбор дополнительных аксессуаров. Очки теперь доступы всем, поэтому обычным приложением никого не удивить. Что же делать? В одном из наших проектов мы использовали профессиональный горнолыжный тренажер, чтобы совместить тренировку и виртуальную реальность. Благодаря чему получилось ну очень нестандартный аттракцион, так как игроку нужно было полноценно двигаться в VR-очках, получилась симуляция реальной тренировки для спортсменов. В рамках другого проекта мы использовали реальную бензопилу (конечно же с отключенным мотором), к которой прикрепили датчики и сделали ее инструментом в игре для VR. Получилось намного интереснее, чем просто использовать джойстик. Поэтому при создании по-настоящему крутого VR-аттракциона нужно проявить креативность.

Раньше проблема VR-оборудования стояла очень остро при проектировании аттракциона. Сейчас эта проблема ушла полностью, так как есть большое количество очков с полноценным трекингом, которые работают без проводов и сторонних датчиков. Но у этих очков есть и свои ограничения – создать для них фотореалистичную графику не получиться.

Наш список лучших очков для создания VR-аттракционов:

1.     Pico Neo 2: качество картинки 4К и мощное “железо” для реализации самых амбициозных проектов

2.     Vive Pro c Wi-Fi адаптером: удобное, но дорогое решение. Основное преимущество – возможность получить очень высокую графику.

3.     Oculus Quest 2: самый недорогой вариант, но с отсутствием гарантии в России.

Если вы собираетесь зарабатывать на VR-аттракционе, то важно уделить вниманию количеству единиц оборудования в одном помещении и безопасности игроков. Некоторые модели очков не работают корректно, если их несколько в одном помещении – причина в датчиках. Поэтому нужно подбирать модель очков под конкретную цель. Другой проблемой может стать безопасность игроков – если это аттракцион, то люди будут активно двигаться, да и сами аттракционы занимают много места, поэтому нужно обязательно предусмотреть администратора аттракциона, который будет помогать игрокам и обеспечивать безопасность. Иногда ключевая опасность кроется не в игроке или оборудовании, а в зрителях, которые подходят посмотреть или сделать фото. Именно таким образом чаще всего возникают травмы гостей, так как игрок в очках не видит, что происходит вокруг него. Продумывайте все заранее и у вас получиться сделать отличный аттракцион для VR!

Если вам нужна помощь в создании аттракциона для виртуальной реальности, то просто позвоните нам или напишите нам на почту [email protected]. Мы с радостью поможем вам!

АТТРАКЦИОН «ВИРТУАЛЬНЫЙ КВЕСТ» | АО «Вымпел» (Аттракционы и симуляторы VR)

Совсем недавно Россия наблюдала бум квеструмов, дающих возможность пережить захватывающие приключения в реальности, и сейчас все больше предпринимателей обращает внимание на эту сферу, которая интересна перспективой получения крупного дохода в сравнительно сжатые сроки. К достоинствам виртуальных квестов можно отнести массу моментов:

  • Аттракционы виртуальных квестов – достаточно простое в организации дело, не требующее закупки сложного оборудования с движущимися платформами, как в случае с моделями прошлых лет, финансовые затраты на создание квеструма минимальны. Кроме того, аттракционы не нуждаются в обязательном получении сертификатов, не требуют профессионального ремонта, поэтому стоимость их обслуживания также невысока.
  • Создание квеструма с использованием оборудования VR не требует закупки специального реквизита, многоэтапной подготовки помещения или найма актеров. Все, что необходимо для реализации идеи – комната на 10 квадратных метров с высотой потолков 2,5 м, защищенная от солнечных лучей, и наличие электросети 220 В, мощность которой составляет 2 кВт.
  • Кроме предлагаемых локаций, вы можете создать свои линии сюжета или заказать разработку оригинальных игр, которой займутся наши специалисты.
  • Оборудование для виртуальных квестов имеет мобильную конструкцию, поэтому использовать его можно не только в одном помещении, но и с выездом на тематические мероприятия (фестивали, встречи, конференции и пр.). Кроме того, мобильность важна при организации переездов, если квеструм планируется устроить на арендованной площади.

Организация аттракциона «Квест виртуальной реальности»– рентабельный бизнес, поскольку вам как предпринимателю не приходится сталкиваться с такими процессами, как работа с бракованной продукцией, возврат товара и т.д. Ваши клиенты получают незабываемые впечатления и массу положительных эмоций, что гарантирует успех предприятия и обеспечивает хорошую прибыль!

Преимущества заказа аттракционов в АО «Вымпел»:

Если вы хотите приобрести все для виртуальных квестов в Москве, обратите внимание на наше предложение. На сайте представлен ассортимент необходимого оборудования, которое сочетает высокое качество, функциональность и легкость в использовании. Помимо самой техники, мы предлагаем услуги технической поддержки, обучающие курсы для персонала и регулярное обновление программного обеспечения. Покупая оборудование в нашей компании, вы оцените наши плюсы:

  • Полностью лицензированное оборудование, официальное ПО.
  • Огромный выбор игровых сюжетов каждого квеста виртуальной реальности.
  • Возможность выездного обслуживания, в том числе установки и отладки оборудования.
  • Расширенные возможности по контролю рентабельности, в том числе удаленный доступ к показателям выручки и числа посетителей в личном кабинете.
  • Возможность покупки оборудования без франшизы, что позволяет вам сэкономить средства.

Запуск проекта по виртуальным квестам занимает 1,5-2 недели, при этом оборудование полностью окупится за 3-6 месяцев в зависимости от проходимости места. Чтобы купить аттракцион в Москве, позвоните нам или оставьте заявку на сайте, и мы свяжемся с вами!

VR – новый вид развлечений для кинотеатра

Совсем недавно в рубрике «Ликбез для кинотеатров» появился материал о киберспорте. Теперь же разберем, как можно использовать на своих площадках технологии виртуальной реальности. Материал был впервые опубликован в печатном выпуске «Киномеханика сегодня» №3 от 2018 года.

Уже давно наступил тот момент, когда кинотеатрам необходимо задуматься над поиском новых технологий, способных решить проблемы, связанные с текущей бизнес-моделью, создать вспомогательный поток доходов и предоставить посетителям кинотеатра дополнительное развлекательное предложение наряду с традиционным кинопоказом.

В последнее время кинотеатры вкладывали значительные инвестиции в улучшение качества проекции и звука, заменяли устаревшие кресла на новые удобные модели, предлагали зрителям фильмы в форматах 3D и 4D, оборудовали залы VIP-уровня или формата PLF… Но сегодня нужно двигаться в новом направлении. Помимо добавления простых физических эффектов в кинотеатры, зрителю нужен «опыт» или так называемый experience. Может ли на помощь прийти виртуальная реальность, которая стала так популярна среди геймеров в последнее время?

VR – технология, позволяющая с помощью специальных очков погрузить пользователя в виртуальную реальность, в которой он может перемещаться, взаимодействовать с предметами. Аттракционы виртуальной реальности для кинотеатров предлагают сразу несколько компаний. Как правило, VR-площадки располагаются в фойе кинотеатра и служат дополнительной игровой зоной для зрителей, скучающих в холле в ожидании сеанса. Сегодня существует несколько видов VR-аттракционов: движущиеся кресла или платформы, оснащенные VR-шлемами, а также VR-площадки, внутри которых зрители могут свободно перемещаться во время игры.

Мир

Аттракционы 4D + VR

На сегодняшний день все компании, занимающиеся выпуском кресел, оснащенных технологией движения, объявили о запуске новых продуктов – к движущимся креслам добавлена виртуальная реальность: движение кресел синхронизируется с действием, демонстрируемым на дисплее VR-шлема. Ожидается, что такое сочетание должно стать дополнительной «изюминкой» для посетителя аттракциона – виртуальная реальность становится более реальной.

Одной из компаний, которая вкладывает значительные средства в эту область, является корейская CJ 4DPLEX, разработчик 4DX-системы с эффектами движения. В 4DX VR используются специальные шлемы виртуальной реальности для погружения зрителя в 3D-визуализированную среду, дополненную физическими эффектами (движущиеся кресла), что позволяет увеличить уровень погружения в виртуальное пространство. Среди первых аттракционов виртуальной реальности, запущенных компанией CJ 4DPLEX стали 4DX VR Sports, 4DX VR Disk и 4DX VR Racing.

Симулятор 4DX VR Sports помогает получить спортивный опыт с максимальным уровнем погружения. Он разработан специально для всех возрастных групп. Компания выпускает три вида 4DX VR Sports: Bike (велосипед), Board (сноуборд) и Kayak (каяк). Площадь каждого аттракциона составляет около 1,7 м2. Аттракцион 4DX VR Disk дает ощущение, что в данный момент вы на самом деле свободно передвигаетесь в пространстве. Он также может дать пользователю максимум ощущений ускорения, замедления и вращения при планировании виртуальной среды на любых VR-шлемах. Он может координироваться с любым VR-контентом, включая короткие фильмы и игры. В интерактивных гонках 4DX VR Interactive Racing одновременно могут участвовать до 4 игроков. Каждый участник мчится против часовой стрелки и «голова к голове» в реальном времени. Площадь аттракциона составляет около 1,8 м2.

Еще одним ведущим разработчиком систем 4D для кинотеатров, который вышел на рынок VR, является компания MediaMation. Компания запустила новую платформу Motion VR – MX4D Pod – двухместное кресло MX4D, заключенное в капсулу оригинального дизайна. Поставщиком контента для Motion VR стал производитель игр VivePort Arcade. Система может быть развернута непосредственно в холле кинотеатра. С ее помощью зрители могут посмотреть трейлеры фильмов в 2D и 3D-форматах, а также принять участие в VR-играх. Наружные стенки капсулы можно использовать в качестве дополнительных рекламных поверхностей.

Другой известный разработчик решений 4D, компания D-BOX, сотрудничает с производителем игр LAI Games для создания аттракциона Virtual Rabbids: The Big Ride – виртуальной поездки, основанной на известном бренде Rabbids от издателя игр Ubisoft. Аттракцион состоит из двух кресел, размещенных на подвижной платформе и оборудованных VR-гарнитурой HTC Vive, а также генератором ветра. Подобная конструкция позволяет игрокам почувствовать, что они на самом деле находятся на американских горках – кресла, «несущиеся» с максимальной скоростью и звон ветра в ушах усиливают ощущение реальности. Помимо этого, D-BOX вкладывает значительные средства в свои собственные концепции для VR-пространства. Например, компания заключила партнерство с канадской киносетью Cineplex для инсталляции первой платформы D-BOX VR Cinematic Experience, рассчитанной на 10 игроков (VR-кресел).

VR-пространства со свободным перемещением игроков

Другая разновидность виртуальных пространств – это VR-площадки, внутри которых игрок может свободно перемещаться, выполняя определенное задание или проходя квест. Существует два варианта таких зон – когда передвижение игрока в пространстве ограничено небольшими размерами пространства и когда он может свободно перемещаться внутри площадки.

Компания TrioTech сотрудничает с европейским разработчиком Asterion VR, чтобы запустить свое собственное компактное решение «виртуального лабиринта» на основе игр от Ubisoft. Виртуальный лабиринт – TrioTech VR Maze – занимает площадь всего 12 м2. Игроку выдается VR-шлем, заплечный рюкзак с компьютером, наушники и игровые контроллеры-джойстики. В качестве контента используются такие известные игровые франшизы как Virtual Rabbids и Assassin’s Creed.

Еще одной компанией, разрабатывающей компактные VR-зоны является A.i. Solve – создатель концепции WePlayVR. Система предусматриваем три варианта – VR-зона для одного игрока и для нескольких. На данный момент в портфеле WePlayVR имеется три игры собственной разработки: Mayan Adventure, Alien Invasion и Clock Tower. Система уже установлена в более чем 15-ти семейных развлекательных центрах, и разработчики питают большие надежды, что продуктом заинтересуются и кинотеатры.

Спецификация для VR-зоны WePlayVR, рассчитанной на одного игрока:

  • Требуемое минимальное пространство 3,6 х 4,25 х 2,5 м.
  • Сервер управления.
  • Дисплей 32″ для наблюдения за игроком и вывода рекламной информации.
  • Tuch-панель управления.
  • Пол имеет встроенную систему вибрации для усиления ощущений игрока.
  • Длительность интерактивных игр: от четырех до пяти минут.
  • Окна для наблюдения за игроком в целях безопасности.
  • Модульные внутренние стены для настройки пользовательских внутренних игровых дорожек.
  • Ежегодные возобновляемые лицензии на игры, публикуемые ежеквартально в библиотеку контента WePlayVR.
  • Требуется проводное подключение к Интернету и два стандартных разъема питания.
  • Поставляется с 12-месячной стандартной гарантией программного и аппаратного обеспечения.
  • Разработка пользовательских игр и выпуск через WePlayVR.
  • Предусмотрены 4D-эффекты (ветер, тепло, туман, запахи).
  • Вес платформы: 900 кг.
  • Вес купола: 230 кг.
  • Общая высота (с навесом) 2500 см.
  • Рабочее место оператора.
  • Вес заплечного рюкзака с компьютером и батареями питания составляет 3,6 кг.
  • Заряда батарей хватает на 1,5 часа работы.

Игроку перед началом сеанса выдается заплечный рюкзак с компьютером, VR-шлем HTC Vive, наушники, два джойстика-контроллера. В случае многопользовательской платформы – к стандартному варианту, описанному выше, добавляются 4 кресла с эффектом движения и VR-шлемами.

Помимо компактных замкнутых VR-пространств компании предлагают и более широкие платформы с возможностью свободного перемещения.

Американская компания The VOID занимается выпуском пользовательского интерактивного опыта на основе смешанной реальности или так называемой «гиперреальности» Ghostbusters Experience. Такие игры обеспечивают невероятное ощущение присутствия и погружения. Посетители используют VR-рюкзаки в сочетании с высококачественными шлемами виртуальной реальности. Чувство присутствия усиливается экологическими эффектами, такими как тепло, ветер, холод или вибрации земли. Объекты в реальном мире размещаются в соответствии с расположением их виртуальных аналогов. Поэтому пользователь может протянуть руку и коснуться реальной среды.

На сегодняшний день The VOID работает с десятками площадок в разных частях света. В результате сотрудничества с The Walt Disney Company и ILMxLAB удалось создать 15-минутную VR-игру «Звездные войны: секреты империи» (Star Wars: Secrets Of The Empire) – впечатляющий VR-опыт, который помещает игроков в сердце битвы с Империей, рассчитанный на фанатов популярной франшизы. Концепция использует все трюки захватывающего свободного перемещения в виртуальном пространстве, а также элементы физического шоу, сочетающиеся с виртуальным опытом. В Star Wars: Secrets Of The Empire даже включена опция отслеживание рук, что сделает впечатления еще круче.

Американский стартап Nomadic VR презентовал свою концепцию модульных VR-пространств на выставке CinemaCon. Модульная система облегчает монтаж VR-центра, а также позволяет оперативно вносить изменения в игровые локации, если это требуется. VR-пространство занимает площадь 6 х 9 м (имеется вариант локации 12 х 18 м). Одновременно может играть несколько посетителей, проходящих комнаты и лабиринты VR-центра друг за другом. Обычно на выполнение всех заданий и прохождение локации у одного игрока уходит около 5 минут. Но разработчики не исключили вариант, что у некоторых людей игра может занять больше времени, поэтому двери комнаты, в которой находится следующий игрок, будут заблокированы до тех пор, пока другой участник не пройдет квест и не выйдет в другое помещение. Таким образом, разработчики стараются избежать несчастных случаев, которые могут произойти при столкновении двух игроков, не видящих друг друга. Nomadic VR, также как и The VOID, использует в своих локациях смешанную реальность. Здесь также используются такие эффекты, как ветер, тепло, вибрация, запахи. Здесь тоже можно прикоснуться к реальным объектам и даже использовать их для выполнения задания – осветить себе путь фонариком, открыть настоящую дверь или ящик комода.

Другой разработчик VR-пространств, основанных на местоположении и смешанной реальности, – Dreamscape Immersion. Стартап только что завершил разработки и собирается запустить свои первые VR-платформы. Dreamscape сотрудничает с киносетью AMC по запуску шести локаций. Компанию поддерживают 20th Century Fox и Warner Bros., которые считают применение киноконтента необходимым фактором для привлечения аудитории.

Запустила свое собственное VR-предложение и канадская корпорация IMAX. Центры виртуальной реальности IMAX VR работают в Лос-Анджелесе, Нью-Йорке, Шанхае, Торонто, большинство из них размещены в кинотеатрах. Компания сотрудничает с разработчиком игр Starbreeze и выпускает лицензионный контент на основе известных кинофильмов. Например, в портфель VR-игр IMAX, входят продукты, основой для которых послужили такие популярные франшизы, как ЛИГА СПРАВЕДЛИВОСТИ, ДЖОН УИК, МУМИЯ и т.д.

Россия

Если говорить о России, то наиболее известной VR-платформой является франчайзинговый продукт для кинотеатров от компании VRTechвиртуальное пространство с возможностью перемещения внутри него. Продукт представляет собой шлем виртуальной реальности и контроллер, который зритель держит в руках. Контроллер может иметь как вид джойстика, так и вид автомата или другого устройства, с помощью которого происходит взаимодействие зрителя с виртуальным пространством. Перемещение человека внутри VR-пространства и его взаимодействие с объектами происходит благодаря технологии захвата движения. На шлеме и контроллере имеются инфракрасные датчики, с помощью которых система обработки информации может построить скелетную анимацию и точно спозиционировать человека внутри виртуального пространства – он может не только передвигаться, но и прикасаться к объектам. Все это происходит в режиме реального времени. Помимо этого компания поставляет специализированный VR-контент. VR-пространства VRTech можно найти в кинотеатрах объединенной сети «Формула Кино» и «Синема Парк».

Другой разработчик – Hyperverse – представил одноименную платформу, сделав ставку на мобильность и разработав собственную технологию трекинга. Вместо множества камер в локации используется только одна – расположенная на игроке. Отсутствует привязка к инфраструктуре: для определения местоположения применяются визуальные маркеры, закрепленные на потолке. Поэтому такая VR-локация развертывается буквально за пару часов. Игрокам выдаются рюкзаки весом примерно 4,5 кг, где находится компьютер и комплект сменных аккумуляторов: заряда батареи хватает на игру. Используется шлем и контроллер Oculus. Ожидается, что в этом году компания внедрит в свою систему и элементы смешанной реальности: физическое взаимодействие игрока с реальными объектами и применение 4D-эффектов (запахов, ветра, дождя и т.д.).

Сегодня VR – это дух времени, и буквально каждый день на рынке виртуальной реальности появляются новые тренды и разработчики. По заявлениям аналитиков, 2018 год должен стать переломным, так как практически все производители VR-гарнитур для домашнего использования объявили о выпуске недорогих, но довольно качественных гарнитур, которые не привязаны к мощному игровому компьютеру. А это значит, что скоро подобные разработки появятся и на профессиональном рынке. И если производителям удастся запустить автономную VR-систему без тяжелого заплечного компьютера, это станет большим прорывом, и виртуальная реальность сможет опутать своими щупальцами практически все сферы нашей жизни. А пока достаточно трудно предсказать, смогут ли VR-аттракционы завоевать популярность среди посетителей кинотеатров. Но одно ясно точно – интерактивные VR-игры, основанные на киноконтенте, еще не сказали своего последнего слова в киноискусстве.


08.11.2018 Автор: Вера Купцова

10 идей бизнесов где используются очки виртуальной реальности

2019 ожидался годом активного внедрения очков виртуальной реальности в нескольких отраслях, а особенно в образованиb, вооружённых силах, видеоиграх, общественных мероприятиях, а так же в недвижимости, здравоохранениb, интерактивных настольных приложения, в совместное проектирование, а так же в работе инженеров. Но кто бы мог подумать, что это будет происходить так быстро!

Начнём  с красивой и теоретической оценки будущего.

К 2025 году бизнес-рынок мировой виртуальной реальности обещает достигнуть 485 миллиардов долларов!

Если учесть, что сейчас он более чем в 10 раз меньше, то для инвесторов и новаторов это просто “лакомый кусочек”!

Причем, в отличие от многих других «консервативных» областей инвестирования VR — индустрия прямо таки нацелена на сотрудничество.

Очки для виртуальной реальности

Прежде чем мы говорить об инновациях в области виртуальной реальности, давайте вкратце ознакомимся с теми устройствами, которые нужны,  что видеть эти инновации.

Samsung Gear VR

Одна из сильных сторон очков Samsung Gear VR – это цена.  А так, как к 99 долларам прилагается  хорошая производительность, то эти очки являются хорошим выбором.

Этот гаджет также отлично подходит для работы с бизнес-приложениями.

Если вы выбираете эти очки, то полезно будет знать, что вы можете встретить два похожих, но разных названия  Samsung Gear VR и Samsung Gear VR 2.

При этом  официально, такой версии, как Samsung Gear VR 2 не существует.

Как разобраться в этой путанице?

Правильней делить модели по годам выпуска. Одна модель – это выпущенная до 2016 года, другая после.

Модель «после 2016 года получила несколько обновлений, в том числе более удобный дизайн, широкую область обзора и поддержку USB-C для ныне несуществующего Galaxy Note 7.

Независимо от того, какого года модель, VR-гарнитура от Samsung является приоритетной для многих разработчиков.

HTC Vive

HTC Vive  — это конечно «экспресс» по скорости, и тяжеловес по стоимости.

Цена в 799 долларов сильно уменьшает количество тех, кто перешёл из состояния хочу в состояние купил.

А ведь ещё нужен мощный персональный компьютер, к которому  будет присоединяться устройство.

Кроме того, не все приложения работают с HTC Vive .

Однако гаджет выигрывает там, где важна производительность, например, в области здравоохранения и в инженерном проектировании.

Oculus Rift

Для Oculus Rift, как и для HTC Vive, по-прежнему требуется соединительный кабель  и мощный ПК.

Цена в $ 600 плюс $ 200 для контроллера также ставит эту цену  вровень с ценой на HTC Vive.

Но Oculus Rift — это шикарный выбор, если вы цените качество изображения.

Google Daydream View

Заметным результатом  того, что корпорация добра  Google “ворвалась” в пространство VR стала телефонная гарнитура The Daydream View стоимостью 79 долларов США.

Эта гарнитура еще не освоилась на рынке VR, отчасти из-за пока непроработанной совместимости с другими устройствами.

На момент написания этой статьи Daydream View совместим со следующими телефонами: Google Pixel, Motorola Moto Z, Huawei Mate 9 Pro и ZTE Axon 7 .

Тем не менее, это жизнеспособная, недорогая и достаточно шустрая платформа для использования  VR-приложений на телефоне.

Google Cardboard

Google Cardboard — Бизнес-приложения виртуальной реальности

Для Google , Cardboard – это тестовый проект и судя по всему, особого успеха  от него не ожидали.

Тем не менее, гаджет отлично справился с ролью «для тестирования» технологий VR и AR.

Есть ли место Cardboard в современном мире виртуальной реальности? Думаю, некая вероятность все же существует, ведь приложений для бесплатного или почти бесплатного просмотра достаточно много. Фирменные рекламные акции и недорогие игры представляют собой то, на чём  Cardboard все еще может “выехать”.

Рынок виртуальной реальности 2018 года

Бизнесы, существованию и развитию которых будут полезны VR- инновации.

  1. Кафе виртуальной реальности
  2. Виртуальная служба знакомств
  3. Виртуальные маркетинговые агентства    
  4. Виртуальные квест-комнаты
  5. Виртуальные лечебные клиники
  6. Виртуальные музеи
  7. Виртуальный спорт
  8. То, что передаёт чувства реального мира в виртуальном мире.
  9. Виртуальные библиотеки
  10. Разработка виртуальных приложений

 

  1. VR Cafe

Люди привыкли, что кафе — это место, где можно посидеть за непринужденной беседой, но не более.

А вот теперь кафе может предложить клиентам испытать виртуальную реальность в общественных местах.

Это:

  • просмотр фильмов в формате 3D/360 градусов;
  • игры виртуальной реальности
  • лекции
  • тренировочные упражнения
  • чтение трехмерных книг
  • медитация

Взаимодействие посетителей с виртуальным пространством обычно происходит по 4 сценариям физической активности:

  • сидеть
  • стоять
  • ходить, но на ограниченное расстояние
  • ходить где угодно

Для фильмов и медитации лучше всего сидеть, а вот играть в игры или выполнять упражнения удобней стоя или в движении.

Беспроводные устройства, такие как Samsung Gear, лучше подходят для виртуальных приключений, нежели хоть и высокопроизводительные, однако подключенные через кабель, модели HTC Vive.

Возможно, наступает золотая эпоха кафе с доступом в виртуальную реальностью, поскольку люди  заинтересованные в VR-гаджетах, не желают при этом выкладывать большие деньги за них.

  1. Виртуальная служба знакомств

Самым сложным выбором для людей является выбор интересного места для свидания.

Благодаря виртуальным знакомствам теперь можно выбрать хоть другую планету.

Что собой представляет рынок услуг виртуальных знакомств? Спектр широк, однако давайте перечислим хотя бы несколько запросов:

  • неопытные молодые люди, желающие усовершенствовать навыки общения с противоположным полом;
  • лица, желающие просто познакомиться и пообщаться с целью развлечься;
  • лица, которые хотят узнать друг-друга через социальную сеть, однако с более широким функционалом, нежели может предложить привычный обмен сообщениями;
  • люди с ограниченными возможностями или же домоседы, стремящиеся найти отношения;
  • любой c особым опытом использования виртуальной реальности.

В конце концов, все, что происходит в виртуальной реальности, там же и остается.

  1. Виртуальные маркетинговые агентства

Маркетинг — единственная отрасль, которая сразу же  начала использовать выгоду из технологии виртуальной реальности. В то время как традиционные агентства совершенствовали  формат видео за 360º, VR-индустрия уже способна предоставить рекламодателям гораздо больше.

Следующий список представляет собой лишь несколько возможностей для предпринимателей и новаторов виртуальной реальности:

  • VR-видеоролики 360º;
  • создание рекламных объявлений VR;
  • интеграция VR в социальные сети;
  • разработка облачных платформ VR-маркетинга
  • продвижение продуктов погружением в виртуальную реальность

  1. Виртуальные квест-комнаты

Эксклюзивная комната виртуальной реальности — очень  перспективная возможность для VR-бизнеса. Поскольку в продажу поступает все больше VR-гаджетов, потребность в контенте становится очевидной.

Спросом пользуются не только игры, предназначенные для классических квестов, но и другие типы контента, похожие на квест.

Вот список для примера:

  • VR-игры;
  • упражнения для команд;
  • тематические упражнения для развития отдельных навыков через прохождения виртуальной квест комнаты;
  • виртуальные упражнения для учебных заведений

  1. Виртуальные лечебные клиники

Применение гаджетов виртуальной реальности оказалось эффективным в вопросе диагностики и лечении определенных психологических расстройств. Терапия в виртуальной реальности (VRT), уже признана авторитетной организацией, такой как Медицинская школа университета Дьюка.

Доступность и стоимость медицинских услуг всегда высока, и количество людей, ежегодно страдающих диагнозами с психическими расстройствами тоже высоко,  а значит, потребность в развитии этой области является очевидной.

Вот лишь некоторые из расстройств, которые способна вылечить упомянутая терапия:

  • ПТСР;
  • депрессия;
  • аутизм;
  • фобии;
  • стрессовые расстройства.
  1. Виртуальные музеи

Музеи — это, прежде всего, что-то новое. Посетитель покупает билеты не только для того, чтобы увидеть артефакты, но и с целью погрузиться в атмосферу события, будь то великий Титаник или же яростная битва. А есть ли ещё другой способ правдоподобнее всего ощутить себя в тонущем корабле или под залпом выстрелом, чем технология виртуальной реальности?

Именно поэтому все больше музеев по всему миру прибегают к использованию данной технологии. А значит,  потребность в контенте будет только возрастать.

Несколько интересных “фишек”, которые может предложить посетителям музей, обладающий технологиями виртуальной реальности:

  • сопровождение дополнительной информацией с использованием технологии виртуальной реальности ;
  • предложения виртуальных туров через сайт музея;
  • предложения живых VR-презентаций особых событий, таких как археологические раскопки

  1. Виртуальный спорт

Если где-то на земле и есть сфера, в которой технологии виртуальной реальности внедряются медленнее всего, то это спорт.

Конечно, поклонники спорта всегда были достаточно консервативными людьми. Однако, учитывая игру в бейсбол с трансляцией VR, можно однозначно заявить, что новомодная технология смогла просочиться и туда.

Возможности VR в спорте на самом деле велики. Вот несколько способов использования спортивных приложений виртуальной реальности:

  • Прямая VR-трансляция игры;
  • 3D воспроизведение игр с использованием технологии VR;
  • Расширенный видеоряд для спортивных комментаторов;
  • обучение игроков

  1. Пять чувств в виртуальном мире

Разработчики особо стараются совершенствовать технологию виртуальной реальности вплоть до того, что бы мы могли ощущать ее всеми чувствами. Гаджеты уже умеют погружать пользователя в богатые слуховые и визуальные ощущения, однако им нужно научиться задействовать еще три наших чувства. Разработчики исследуют способы воздействия на чувство вкуса и запаха, а также ощущения тепла и холода.

Хотя эта грань технологии VR находится в самой  стадии, никогда не бывает рано вводить новшества, особенно касаясь такой стремительно развивающейся сферы.

Особенно это пригодится в следующих приложениях:

  • более реалистичные игры;
  • возможность опробовать образцы продуктов и ароматических продуктов в Интернете;
  • аутентичные путешествия

Вряд ли всё это будет в ближайшее время. Но для тех, кто первым добьется этого, открываются фантастические перспективы.

  1. Виртуальные библиотеки

Некоторым в это сложно поверить, однако библиотеки все еще существуют. Однако библиотеки живы и научились привлекать читателей, исследователей и студентов. А использование  виртуальной реальности помогает им более качественно обслуживать посетителей.

Вообще, помогать библиотекам — это в тренде.

Вот, к примеру, Facebook пожертвовал 100 наборов гарнитур Oculus Rift в комплекте с контроллерами и компьютерами в библиотеки по всей Калифорнии.

В рамках того же тренда и качестве собственного пиара Брайан Мэй, гитарист рок-группы Queen, взял на себя ответственность за выпуск первой виртуальной книги о рок-группе. Его книга «Queen in 3D» включает в себя коллекцию стереоизображений группы.

Теперь, если рок-звезда оказалась способна внедрить инновации в этой области, разработчикам VR ничего не остается, кроме как постепенно делать это возможным для всех.

Вот несколько приложений для виртуальной реальности в библиотеках. Этот список, несомненно, будет расти по мере развития технологии:

  • предоставление платформы для 3D-погружений;
  • облегчение чтения 3D-книг;
  • возможность читать книги, не связанные с 3D, в специальных условиях погружения, где минимизируются отвлекающие факторы
  • возможность использовать учебные материалы людям с ограниченными возможностями
  1. Разработка виртуальных приложений

Развития предприятий, связанных с технологией виртуальной реальности, не произойдет, если кто-то не начнет действовать. Не все это чувствуют, но потребность в разработке VR приложений  никогда не была настолько большой, как сейчас. Тем более, этому способствуют открывающиеся возможности.

Количество рынков и сфер, ожидающих полноценного внедрения и усовершенствования виртуальной реальности, слишком велико, чтобы их перечислять.

Вот только некоторые из них:

  • Разработку мобильных приложений VR;
  • Разработку контента VR;
  • Пользовательское программное обеспечение для обучения на базе VR;
  • Программное обеспечение для обучения на базе VR;
  • Дополнения VR для существующих приложений

Полный список возможностей для VR-бизнеса будет насчитывать целые сотни, а то и тысячи.

Источник

Заполни форму и получи информацию по созданию клуба виртуальной реальности

Контент для VR — аттракционов

Контент для VR — аттракционов

Еще недавно путешествия по виртуальным мирам казались фантастикой, а сейчас современные технологии могут заставить нас почувствовать себя кем угодно и оказаться в практически любом реальном или выдуманном месте.
Этим пользуются разработчики новых технологий в сфере развлечений. Но найти подходящий контент для VR — аттракционов не так уж просто.

С развитием специальных устройств для виртуальной реальности появилось много различных способов их использования, появляется все больше и больше видов различных аттракционов, от самых простых, включающих только очки виртуальной реальности, до специально прописанных под каждое движение динамических платформ.
Одной из самых новых разработок в этой сфере является VR аттракцион “XRide 360” украинской компании Deep Hi-tech. Данный аттракцион представляет собой динамическую платформу, подсоединенную к шлему виртуальной реальности Oculus Rift.

VR aттракцион “XRide 360” от Deep Hi-tech


Часто вопрос: “Где искать контент для VR — аттракционов?” возникает как у простых пользователей, так и у владельцев бизнеса в данной отрасли.

 К данному виду работ часто выставляются достаточно высокие требования, контент для устройств виртуальной реальности должен соответствовать как достаточно высоким техническим критериям, чтоб у пользователей или посетителей не возникало диссонанса и проблем с вестибулярным аппаратом, так и быть ярким, реалистичным и запоминающимся, чтоб оставить после себя незабываемое ощущение.  Для развлекательного бизнеса это является проблемой, поскольку VR контента очень мало, а требовательные зрители постоянно хотят увидеть что-то новое, интересное и впечатляющее.
Существует множество пиратских роликов, установка которых на определенное оборудование невозможна, да и качество такого контента виртуальной реальности оставляет желать лучшего. А при покупке лицензионных роликов обновление лицензии тоже стоит достаточно дорого и занимает много времени.
Что же делать?
Данную работу лучше доверить профессионалам. Cтудия виртуальной реальности Deep VR-tech имеет опыт в разработке развлекательного контента, поскольку регулярно создает ролики для аттракциона «XRide 360″ 

VR видео «Джип тур Вавилон» от Deep Hi-tech

Если Вам или Вашим посетителям надоели однообразные ролики,  и вы хотите заказать контент виртуальной реальности, специалисты Deep VR Tech помогут разнообразить ваш репертуар качественным и ярким VR контентом, тем самым создав такую виртуальную реальность, в которую обязательно захочется вернуться!

5 пунктов назначения, использующих виртуальную реальность, чтобы поставить вас на место

Автор: Кен Бадд

Виртуальная реальность немного похожа на классическую видеоигру Pong. Сегодняшние неуклюжие гарнитуры VR и зернистые видео могут показаться грубыми через 20 лет, но на данный момент это революционная технология — и это действительно весело.К 2020 году рынок виртуальной реальности может составить 30 миллионов долларов, по данным компании Digi-Capital, предоставляющей технические консультации, а с учетом того, что такие компании, как Facebook и Google, будут вкладывать значительные средства в эту технологию, гарнитуры вскоре могут стать столь же распространенными, как и смартфоны.

В мире деловых мероприятий виртуальная реальность уже меняет то, как некоторые маркетинговые организации работают с планировщиками встреч, от экономии времени и денег на посещениях объектов до создания потрясающих впечатлений на выставках. Вот пять групп, которые приняли VR, а также их успехи, идеи и большие идеи.

Приложение Meet L.A. включает статьи, представляющие особый интерес для специалистов по планированию, подробные карты и информацию о помещениях для встреч.

Департамент по туризму и конференциям Лос-Анджелеса

«Мы хотели поощрять обмен контентом»

Пользователи Virtual Discover L.A. могут посетить более 50 мест и мест с круговыми турами.

Что они предлагают: Virtual Discover L.A. дебютировала в октябре прошлого года и доступна на Discoverlosangeles.com / meetla. Пользователи могут посетить более 50 мест и мест с помощью круговых обзоров, которые также можно увидеть с помощью средств просмотра VR, таких как Google Card-board. А видеоролики об отелях Лос-Анджелеса доступны в приложении Meet LA, которое можно загрузить на любое мобильное устройство и которое обеспечивает доступ к 25 виртуальным турам на 360 градусов, а также к статьям, видео и контактным данным отделов продаж и обслуживания клиентов. , вместимость площадок с квадратными метрами и календарь крупных общегородских мероприятий.

Ключевые партнеры: Xplorit создал виртуальные туры для Virtual Discovery L.A. Компания сняла видео в формате 360 градусов за два визита в Лос-Анджелес; Около двух месяцев ушло на то, чтобы скомпилировать отснятый материал для VR-тура. MobiManage разработал приложение Meet L.A. и обеспечил доступ ко всему с веб-сайта в приложении.

Преимущества для организаторов встреч: «Доступ к некоторым из наиболее популярных направлений Лос-Анджелеса с помощью виртуальных 360-туров позволяет планировщикам встреч проводить инспекции на месте, не находясь здесь, что экономит время и деньги», — сказал Даррен К.Грин, старший вице-президент по продажам Совета по туризму и конференциям Лос-Анджелеса. «Оттуда они могут одним нажатием кнопки связаться с нашей командой экспертов по направлениям и представить свои выводы высшему руководству прямо на ладони. И когда они действительно приезжают в Лос-Анджелес, они уже имеют хорошее представление о том, что посмотреть и что подойдет ».

Дело не только в видео: Приложение содержит статьи, представляющие особый интерес для специалистов по планированию, такие как «10 причин, почему участники встреч любят Л.А. » и «10 лучших мест на открытом воздухе в Лос-Анджелесе», а также материалы по таким темам, как концертные площадки, которые также служат местом для проведения мероприятий. «Мы стремимся обновлять контент приложения еженедельно, — сказал Грин, — чтобы специалисты по планированию могли находить самую свежую информацию о главных предложениях Лос-Анджелеса и принимать обоснованные решения».

Не забывайте о хранилище: «Одним из наших основных приоритетов было создание приложения, которое использовало минимальный объем памяти на устройстве», — сказал Грин. «Многие пользователи не решаются загружать приложения, занимающие много места, или удаляют приложения, которые не часто используются, когда пространство становится ограниченным.Поскольку приложение Meet L.A. очень маленькое — около 30 МБ, мы надеемся, что его скачают больше пользователей. Большая часть контента приложения находится на нашем веб-сайте или канале YouTube, поэтому в нем нет видео. Вместо этого он направляет пользователей на MeetLA.com, где все размещено. Мы также хотели поощрять обмен контентом, поэтому функция совместного использования позволяет пользователям распространять контент по электронной почте, в текстовых сообщениях и в социальных сетях ».

И не переусердствуйте: «Распространенной ошибкой является создание платформы, которая пытается делать все, но не делает это эффективно», — сказал Грин.«Приложение, например, не позволяет организаторам встреч бронировать места или места проведения. Если у них есть вопросы или они хотят забронировать место, они могут легко связаться с нашим отделом продаж L.A. Tourism через вкладку «Свяжитесь с нами». Мы не хотели отказываться от индивидуальной связи с нашими продавцами, которые стремятся обеспечить беспроблемное планирование ».

Посетите Санкт-Петербург / Клируотер

«Эксперимент. Не бойтесь попробовать 360 ».

Посетите ул.Petersburg / Clearwater начала экспериментировать с VR в 2014 году, когда получила две гарнитуры и телефон с первым заказом видео.

Что они предлагают: Посетите Санкт-Петербург / 360-градусные видеоролики Clearwater показывают, каково это — плескаться с дельфинами, приближаться к Мексиканскому заливу на реактивном ранце и получать множество других впечатлений. Вы можете посмотреть видео на visitstpeteclearwater.com/360-videos.

Мгновенный успех: Набег дестинации в виртуальную реальность начался в 2014 году, когда она наняла компанию для составления обзора дестинации, который дебютировал в U.Выставка IPW от S. Travel Association в июне 2015 года. «Мы были единственным местом на шоу, где была VR, и у нас были длинные очереди в течение нескольких дней», — сказал Лерой Бриджес, медиа-директор и интерактивный директор Visit St.Petersburg / Clearwater. «Людям это понравилось».

Большая экономия: Организация заплатила 35 000 долларов за первое видео и получила две гарнитуры и телефон. «Я начал оценивать оборудование и программное обеспечение, которые использовала компания, с которой мы работали, инвестировал около 6000 долларов — небольшую часть того, что мы заплатили за то первое видео, — и мы начали создавать их собственными силами», — сказал Бриджес.«Сейчас у нас около 25 видео и восемь гарнитур. Вовлеченность и реакция на шоу — это просто данк. Каждый раз, когда кто-то снимает гарнитуру, он говорит: «О, черт возьми!» VR оживляет пункт назначения ».

Достаточно внимания: Видео в формате 360 за последний год набрало более 10 миллионов просмотров на Facebook, YouTube и на сайте Visit St.Petersburg / Clearwater’s. Чтобы увеличить количество зрителей, организация разработала специальный видеоплеер для своего веб-сайта.«Это здорово, если люди могут надеть гарнитуру и испытать ее вживую, — сказал Бриджес, — но для того, чтобы охватить больше потребителей, нам нужно было увеличить распространение. Иметь это на сайте — это невероятно ».

Изменение их подхода: «Наше первое видео было сборником различных событий», — сказал Бриджес. «Затем я хотел изолировать этот опыт и события. Если кто-то хотел надеть гарнитуру и хотел покататься на парашюте — вот видео с парашютом. Или вот каякинг. Вы можете пролистать различные впечатления и выбрать то, что хотите.”

Новейшая разработка: Visit St.Petersburg / Clear-water начала накладывать текст на видео, сказал Бриджес, «обеспечивая больше контекста с призывами к действию». Например, в видеоролике с реактивным ранцем отмечается, что рюкзак может развивать скорость до 30 миль в час, а также приводятся другие забавные факты. «Обычно я бы сказал, не забивайте видео текстом, — сказал Бриджес, — но, поскольку оно 360, люди могут отойти от текста».

Самая большая проблема: VR может занять больше времени, чем стандартное производство, в зависимости от сложности.«Обычно их не удается выключить так быстро, как традиционное видео», — сказал Бриджес. «А поскольку это 360 градусов, вы не можете контролировать всю окружающую среду. Обычно легко пропустить то, что вам не нужно. Но мы попробовали один в отеле, который открывался, и у них все еще была лестница в вестибюле и различные незавершенные детали. С 360 это просто не работало ».

Лучший совет: «Эксперимент. Не бойтесь попробовать 360, — сказал Бриджес. «Наш креативный менеджер спустился с водной горки.Это довольно просто, но у него около 411 000 просмотров на YouTube «. Акцент на движение распространяется и на места проведения встреч: «Мы запечатлели наши лучшие используемые места с людьми в них — как бы вы это испытали, если бы были на этом мероприятии. Не пустые, неиспользуемые места ».

Marriott Indyplace

Marriott IndyPlace работает с WeCreate Media над созданием четырех 60-90-секундных видеороликов в виртуальной реальности, дебют которых запланирован на конец этого года или начало 2018 года.

«Планируйте, планируйте, планируйте, а затем еще раз планируйте»

Что они планируют: Marriott IndyPlace состоит из пяти отелей Marriott, связанных с Конференц-центром Индианы: JW Marriott Indianapolis, Indianapolis Marriott Downtown, Courtyard by Marriott Indianapolis Downtown, SpringHill Suites by Marriott Indianapolis Downtown и Fairfield Inn & Suites by Марриотт Индианаполис Центр города.Комплекс работает с WeCreate Media над созданием четырех 60-90-секундных видеороликов в виртуальной реальности, дебют которых запланирован на конец этого года или начало 2018 года.

Зачем они это делают: Гостиницы продавались отдельно до прошлого года, когда White Lodging, управляющая компания пяти объектов собственности, перепозиционировала их как единое целое под названием Marriott IndyPlace. «С нашим переосмысленным брендом, — сказала старший менеджер по маркетингу Мишель Кляйн, — мы знали, что должны сделать что-то новое, что могло бы произвести фурор и выделить нас среди конкурентов.”

Цель: «Мы хотим, чтобы зрители увидели возможности подключения пяти отелей и насколько легко перемещаться из отеля в отель», — сказал Кляйн. «Мы также хотим продемонстрировать, что у нас есть 2 276 комнат и 150 000 квадратных футов конференц-залов, соединенных пешеходной дорожкой, и что организаторы встреч могут с легкостью использовать каждый дюйм этого пространства». Проект должен вызывать у пользователей ощущение, что они совершают экскурсию по сайту, а не просто нажимают на неподвижные изображения. Например, вместо того, чтобы просто показывать конференц-зал, видеоролики покажут, как эта комната выглядит и ощущается, от настройки до проведения фактического собрания.

Гарнитуры по почте: Видео будут демонстрироваться на мероприятиях, выставках и на сайте marriottindyplace.com. Marriott также рассматривает возможность отправки картонных зрителей виртуальной реальности клиентам через рассылку товаров по почте.

Самый важный урок на данный момент: «Планируйте, планируйте, планируйте, а затем планируйте еще кое-что», — сказал Кляйн. «Мы потратили много времени с нашими менеджерами по продажам и мероприятиям, обсуждая различные настройки и комбинации комнат, чтобы убедиться, что мы захватываем и выделяем нужные области». От некоторых идей отказались — например, иметь ведущего, который проводил бы зрителей по отелям.«Мы отказались от этой идеи, — сказал Кляйн, — потому что хотели, чтобы зритель был этим человеком. Для нас виртуальная реальность — это опыт ваших собственных глаз ».

Международный конференц-центр в Сиднее расположен в районе Дарлинг-Харбор в Кокл-Бэй.

Международный конференц-центр (ICC) Сидней

«Вы не хотите, чтобы у зрителей кружилась голова»

Что они планируют: ICC Sydney и Tourism Australia наняли Grainger Films для создания двухминутного ролика в виртуальной реальности, демонстрирующего новый центр, открывшийся в декабре прошлого года.Центр планирует дебютировать в следующем месяце. Между тем, компания уже делится с клиентами панорамными видео, которые позволяют им исследовать различные комнаты и пространства.

Цель: «На конкурентном рынке конгрессов, где трудно привлечь внимание, — сказала Саманта Гласс, директор по связям с общественностью ICC в Сиднее, — нам нужно украсть их сердца в течение первых нескольких секунд взаимодействия — и мы считаем, что лучший способ добиться этого — качественный захватывающий опыт виртуальной реальности.”

То, что они снимают: «Мы снимаем съезды, банкеты, выставки, вечеринки, уникальные обеды и развлекательные программы — хорошее представление о мероприятиях, проводимых в ICC Sydney», — сказал Гласс. «Зрители смогут насладиться напитками перед банкетом на балконе верхнего этажа бального зала, глядя на гавань и небо, освещенное фейерверком. Они увидят проходящее международное мероприятие с использованием наших современных театров и конференц-залов, отметят погоду в Сиднее на мероприятии на нашей открытой террасе площадью 5000 квадратных метров или встретятся с нашим шеф-поваром на самой большой кухне Австралии.”

План запуска: Персонал будет брать гарнитуры на торговые выставки и встречи, а ICC Sydney может отправлять клиентам фирменные гарнитуры из картона. Версия видео будет доступна в Интернете, чтобы люди могли смотреть его без наушников.

Идеи на будущее: «Со временем мы хотели бы создать приложение ICC Sydney« выбирай свое собственное приключение », — сказал Гласс, — где клиенты могут выбирать иммерсивное VR-видео в зависимости от размера и требований свое мероприятие ». Например, если в вашей конференции менее 1000 участников, вы найдете меню контента и видео, которые соответствуют вашим интересам.То же самое будет верно для конференций различного размера.

Самый важный урок: Сосредоточьтесь на действии. «Все мы использовали наушники с плоскими сценами виртуальной реальности с бесконечным океаном или почти пустой комнатой, — сказал Гласс, — что значительно уменьшило воздействие этого опыта».

Также направляйте взгляд зрителя, обеспечивая точку фокусировки. Glass использует пример 360-градусного ролика с изображением диких слонов, который набрал 2,7 миллиона просмотров на YouTube. «Это полностью захватывающий опыт, и вы точно знаете, где искать», — сказала она.«Я почти чувствую запах слонов и их тяжелые шаги». Для DMO и заведений это означает сосредоточение внимания на самом важном. «Вы же не хотите, чтобы у зрителей кружилась голова или они упускали из виду ваши лучшие объекты, потому что они смотрят в противоположном направлении».

Таиландское бюро выставок и конгрессов (TCEAB)

Видео

Thailand Convention & Exhibition Bureau, премьера которых состоялась в сентябре 2016 года, доступны на YouTube.

«Видеоматериалы нельзя вырезать и сшивать»

Что они предлагают: TCEB предлагает три видеоролика в формате 360: «Пересказанные легенды» (посвященные культуре Таиланда), «Дни чудес» (красивые места) и «Город, полный мечтаний» (страна как направление для бизнеса). ).Видео, дебютировавшие в сентябре 2016 года, доступны на YouTube.

Следующие шаги: «Мы создаем больше историй, — сказала Арисара Танупланг, старший менеджер по корпоративным коммуникациям TCEB, — которые касаются множества впечатлений от путешествий, связанных с широким спектром MICE-контента и интересных направлений TCEB». Вскоре видеоролики будут доступны не только на английском, но и на китайском и испанском языках, а новые видеоролики будут ориентированы как на внутренний, так и на международный рынок.

Ответ организаторов встреч: «Поскольку это все еще относительно новая технология, зрители восхищаются впечатлениями от просмотра», — сказал Танупланг.«Но это также жизненно важный маркетинговый инструмент, который поможет нам работать более разумно, будет способствовать принятию более обоснованных решений и позволит оценить исключительный MICE-контент Таиланда».

Самый большой урок: Будьте терпеливы и готовы. «Этот процесс занимал много времени, и нам часто мешала погода», — сказал Танупланг. «И создание видео в виртуальной реальности не похоже на съемку традиционного фильма или рекламного ролика. Вы не можете вырезать и склеивать отснятый материал. Актерам нужно делать все правильно, поскольку установка камеры вращается.Если нет, мы должны вернуться к исходной точке и снова отснять отснятый материал ».

21 компания виртуальной реальности, о которой вы должны знать

Двадцать пять лет назад виртуальная реальность была настоящим сомом. Это мучило, мы полюбили друг друга, но возникла проблема: на самом деле этого не существовало — по крайней мере, не так, как мы все этого хотели.

Поп-культура помогла разжечь массовый интерес к 90-м годам — ​​десятилетию, которое началось с The Lawnmower Man , завершилось с The Matrix и забито Virtuosity , Strange Days и Johnny Mnemonic между ними — но революция так и не наступила.И мы чувствовали себя брошенными.

Несмотря на то, что предполагаемое будущее повсеместных гарнитур и тактильных перчаток не удалось материализовать, VR, тем не менее, добилась некоторых больших успехов и нашла применение в самых разных отраслях промышленности. По последним оценкам, почти 43 миллиона человек будут использовать виртуальную реальность хотя бы раз в месяц в этом году. Ожидается, что количество активных пользователей виртуальной реальности во всем мире достигнет 171 миллиона человек. Конечно, она по-прежнему широко считается технологией для геймеров, причем нишевой, но она также зарекомендовала себя как ценный инструмент в электронной коммерции, розничной торговле, медицинском обучении, повышении квалификации сотрудников, технологиях и неигровых развлечениях.Это может даже помочь избавиться от беспокойства.

«Крупнейшие компании в мире инвестировали миллиарды долларов в VR — и они сделали это задолго до того, как одно устройство было официально продано в магазинах», — пишет корреспондент Wired Питер Рубин в своей книге 2018 года « Future Presence: How Virtual Reality» Меняет человеческие связи, близость и границы обычной жизни . «Почему оптимизм? И не только потому, что VR может создавать самые крутые видеоигры, которые мы когда-либо видели; он обещает перевернуть каждую отрасль, которую вы можете назвать.”

Ведущие компании в области виртуальной реальности (VR)

  • Unity Technologies
  • В пределах
  • LiveLike
  • Subvrsive
  • Virtuix
  • Matterport
  • Oculus
  • Limbix
  • Компании, которые производят Surv2 900 Мечта VR стала реальностью.

    Unity Technologies

    Unity Technologies

    Отрасль: 3D-разработка

    Расположение: Сан-Франциско

    Чем занимается: В последние годы Unity Technologies нашла опору у автопроизводителей, которые используют ее виртуальную реальность изображения как инструмент для создания прототипов, а также создатели фильмов, которые используют его для совмещения различных производственных задач.Тем не менее, он остается двигателем в играх, а его движок разработки якобы закладывает основу для половины всех мобильных игр и более половины всего контента виртуальной или дополненной реальности, включая господствующий культурный гигант AR, Pokémon Go . Среди недавних выдающихся достижений в области виртуальной реальности — Coco VR , первый опыт Pixar в создании автономных фильмов в виртуальной реальности, сделанный в сотрудничестве с Magnopus.

    Просмотреть вакансии + узнать больше

    Nuvia

    Nuvia

    Отрасль: Дата-центр, полупроводники

    Местоположение: Санта-Клара, Калифорния

    Что он делает: Как обработка данных и необходимость повышения эффективности вычислительная мощность растет, необходимы усовершенствования кремния, которые не отставали.Вот где приходит Nuvia. Стартап из Санта-Клары разрабатывает линейку оборудования для обработки данных на основе кремния, которое может удовлетворить потребности в производительности и энергоэффективности в современных интенсивных глобальных вычислительных сетях. Эта технология особенно полезна в таких областях, как VR, которая, как известно, в прошлом занимала огромные объемы пространства для обработки данных и вычислительной мощности.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    В пределах

    В пределах

    Отрасль: Кинопроизводство

    Местоположение: Лос-Анджелес

    Чем занимается: До того, как стать генеральным директором VR-студии, Крис Милк был техническим специалистом. впереди режиссера музыкального видео, в его резюме входят песни Arcade Fire «We Used to Wait» и Johnny Cash «Ain’t No Grave», оба из которых примечательны своими элементами интерактивной анимации.Поэтому неудивительно, что Милк, пожалуй, самый известный проповедник виртуальной реальности как художественного средства. С момента запуска в 2014 году Inside выпустила впечатляющий список короткометражных анимационных, ужастиков, экспериментальных и музыкальных фильмов, а также несколько невероятных документальных фильмов, сотрудничающих с CNN (передовой отчет о том, как изменение климата повлияло на исчезающие ледники Исландии), The New York Times (хроника трех детей-беженцев, ищущих убежища, 2015 г.) и другие средства массовой информации.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    LiveLike

    LiveLike

    Отрасль: Спорт, СМИ

    Местоположение: NYC

    Чем занимается: Зрелищные виды спорта — это рукавицы, пригодные для занятий спортом. виртуальная реальность.LiveLike представил Суперкубок, Чемпионат мира по футболу и другие масштабные матчи через свою платформу VR. Наряду с живым игровым фидом (конечно) он добавляет такие аксессуары, как трансляции Jumbotron, статистика в реальном времени, несколько подвижных точек обзора и ощущение погружения на стендах — все, кроме запаха пролитого пива. Вместе с бывшим комиссаром НБА Дэвидом Стерном среди инвесторов компании LiveLike также обратила внимание на мобильные устройства, которые, хотя по своей природе менее захватывающие, чем версия с гарнитурой, расширяют социальные возможности.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    Subvrsive

    Subvrsive

    Отрасль: Маркетинг, реклама

    Местоположение: Остин, Техас

    Чем занимается: Работа с VR, AR и 360-градусным видео, эта маркетинговая студия разработала видео и опыт для таких компаний, как Amazon, Google, MTV и Walmart. Портфель VR Subvrsive включает децентрализованный обучающий портал, созданный для работы на Oculus Go, для обучения новых сотрудников в Simi Winery в Калифорнии.Он также включает в себя ультратонкую комбинированную AR / VR-документацию культовой фрески Остина, сделанную перед его переездом. Компания также предлагает продукты, которые позволяют розничным торговцам воссоздавать свои пространства в 3D в Интернете и позволяют брендам создавать свой собственный контент AR прямо в Интернете.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    Virtuix

    Virtuix

    Отрасль: Gaming

    Местоположение: Остин, Техас

    Что он делает: VR может погрузить ваши чувства в альтернативную реальность.Твое тело? Не так много. Вы всегда будете ограничены вашим физическим пространством. Virtuix разработала обходной путь с Omni, по сути, беговой дорожкой на 360 градусов, которая позволяет игрокам бегать по виртуальным землям, в основном оставаясь в реальной. Хотя его громоздкость делает его неоптимальным для внутреннего рынка (как сказала Барбара Коркоран после того, как Virtuix представила модель Shark Tank : «Если бы мой муж принес это в мой дом, я бы немедленно развелась с ним»), четыре Омни-арены Virtuix — это привлекательные розыгрыши для заведений.Omni дебютировал с Dave & Buster в Остине в июне этого года.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    Oculus

    Oculus

    Отрасль: Видеоигры, бытовая электроника

    Местоположение: Menlo Park, Калифорния.

    Что он делает: Любое обсуждение VR в 2019 году обязательно Начнем с Oculus, которую Facebook, как известно, приобрел за 2 миллиарда долларов в 2014 году, тем самым спровоцировав вторую крупную бурю ажиотажа вокруг VR. Она выпустила гарнитуру Oculus Rift в 2016 году, в так называемый Год виртуальной реальности, когда также были выпущены HTC Vive и PlayStation VR, а прошлой весной выпустила на рынок свою новейшую гарнитуру, беспроводную, не требующую ПК Quest. , который отличается отличной маневренностью, но также имеет некоторые ограничения по мощности и цене.Одно недавнее благо: гарнитуры Go и Quest теперь поддерживают Amazon Prime Video.

    Limbix

    Limbix

    Отрасль: Здравоохранение, амбулаторное лечение

    Местоположение: Пало-Альто, Калифорния. высказал озабоченность по поводу того, что VR может быть слишком иммерсивным, но для пациентов, страдающих хронической болью или тревогой, такое полное погружение — больше похоже на подталкивание собственных внутренних механизмов обезболивания, чем простое отвлечение — это особенность, а не ошибка.Limbix является одним из пионеров в области ухода за пациентами в виртуальной реальности, предлагая беспроводную систему без интернета, на которой размещаются порталы, предназначенные для экспозиционной терапии (они могут быть реалистичными, но без ставок, имитацией таких действий, как публичные выступления и вождение), управление тревогой ( такие как дыхательные упражнения и медитация с фокусом на одном объекте) и многое другое.

    Survios

    Survios

    Отрасль: Gaming

    Местоположение: Торранс, Калифорния

    Что он делает: Один из способов избавиться от страха, что игры VR поощряют изоляцию, — это пообщаться с ними.Survios — издатель VR-игр, создавший Creed: Rise to Glory и Raw Data — также владеет собственной аркадой в Калифорнии, где геймеры могут собирать и играть в множество игр, включая Survios и многие другие. . Есть даже еженедельная вечеринка After Dark night, предназначенная для молодых профессионалов, которых может напугать атмосфера виртуальной реальности, которую воспринимают только для первых приверженцев. Это часть более широкой тенденции к аркадным играм виртуальной реальности, которые дают игрокам возможность преодолеть барьер входа, создаваемый относительно дорогими домашними опциями.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    Bigscreen

    Bigscreen

    Отрасль: Программное обеспечение, виртуальная реальность

    Местоположение: Беркли, Калифорния

    Чем занимается: Около 77 процентов пользователей виртуальной реальности хотят большего социальная вовлеченность из VR. Bigscreen пытается избавиться от этого зуда, позволяя пользователям смотреть фильмы и спортивные состязания, игры, сотрудничать в работе или иным образом проводить время вместе в одной из более чем 20 виртуальных сред. (Вспомните кинотеатры, офисные помещения и даже костры.Вы можете транслировать свой экран прямо в выбранную вами «комнату» виртуальной реальности — каждая вмещает до восьми человек — или выбрать контент с недавно запущенного Bigscreen TV, платформы, насчитывающей около 50 каналов. Варианты варьируются от новостей (NBC, CNN) до спорта (CBS Sports, Fox Sports) и шутливых комментариев к фильмам (MS3TK, RiffTrax), что, возможно, идеально подходит для социальных зависаний Bigscreen на экране.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    Matterport

    Matterport

    Отрасль: Недвижимость, туризм и гостиничный бизнес

    Местоположение: Саннивейл, Калифорния.

    Что он делает: Любой, кто когда-либо охотился за домом, знает, что часто бывает очень большой промежуток между получением ранней информации о предполагаемой собственности и фактическим шагом внутрь, особенно при дальних перемещениях. Отсюда расцвет 3D-туров в жилой недвижимости. Подход Matterport довольно продвинутый, он включает компьютерное зрение для «чтения» даже сложных макетов. После того, как пространство нанесено на карту, пользователи также могут выбрать виртуальный тур, который будет еще более захватывающим и реалистичным, чем компьютерный поток.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    Decorilla

    Decorilla

    Отрасль: дизайн интерьеров, домашний декор

    Местоположение: NYC

    Назначение: Как и Matterport, Decorilla использует концепцию трехмерного моделирования помещений; но на этот раз применил его к домашнему декору. Клиенты, желающие обновить свое пространство, могут выбрать из целого ряда вариантов мебели и декора в зависимости от их эстетики, бюджета и размера комнаты. Затем подробный 3D-рендеринг, который также можно просматривать через гарнитуру в гиперреалистичной виртуальной реальности, дает им еще более полное представление о своем предполагаемом преображении, прежде чем они совершат прыжок.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    Talespin

    Talespin

    Отрасль: Корпоративное обучение, развитие персонала

    Расположение: Калвер-Сити, Калифорния

    Чем занимается: Просто потому, что мир виртуальный, не Я имею в виду, что это обязательно фантастика. Новейшая технология Talespin, например, воссоздает одну из самых обычных сред, которую только можно вообразить: офис. Программное обеспечение направляет сотрудников и менеджеров в виртуальные холодные звонки по продажам, оценки эффективности и другие стрессовые ситуации на работе, чтобы они могли справиться с ними более ловко.Одна симуляция, в которой пользователю предлагается уволить «Барри», «сотрудника», работающего с обработкой естественного языка, оказалась настолько захватывающей для одного менеджера, что он, как сообщается, плакал во время имитационного увольнения.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    WEVR

    WEVR

    Отрасль: СМИ, развлечения

    Местоположение: Венеция, Калифорния

    Чем занимается: Если смотреть на виртуальную реальность через призму досуга, мы склонны в первую очередь думать об играх.Но виртуальная реальность как развлечение может просто стать популярным среди масс в форме чего-то более похожего на традиционное кинематографическое повествование. WEVR движется в этом направлении уже почти десять лет, выпуская проекты со всеми, от Реджи Уоттса до Run the Jewels и до Дипака Чопры. Скоро в игре: долгожданный фильм о виртуальной реальности, снятый технофильским режиссером блокбастеров Джоном Фавро (перезагрузка Lion King ). Это все еще немного нишевое? Кажется, что так. Но более широкое очарование встроено прямо в него.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    Framestore

    Framestore

    Отрасль: Медиа, пленка

    Местоположение: Лондон, Англия

    Чем занимается: You ‘ Мы видели цифровую работу получивших «Оскар» мастеров по созданию визуальных эффектов Framestore в таких фильмах, как «Человек-паук : Вдали от дома», «» и в телешоу, например, « Черное зеркало ».Компания привносит тот же визуальный шик и в виртуальную реальность, работая над моделью Fantastic Beasts для гарнитуры Daydream от Google и создавая виртуальный тур по Смитсоновскому музею американского искусства.

    Dreamscape

    Dreamscape

    Отрасль: Развлечения

    Расположение: Санта-Моника, Калифорния

    Чем занимается: Сохраните 1941 здесь и там, Стивен Спилберг имеет довольно солидный послужной список, когда речь идет о транспортных развлечениях, ориентированных на эффекты.Хотя он не участвует в творчестве, кроме консультирования, инвестиционный соавтор легендарного директора говорит о подходе Dreamscape. Комната Dreamscape (сейчас есть только одна, в Лос-Анджелесе, но скоро появятся новые локации) предлагает три виртуальных приключения в свободном режиме, каждое из которых сосредоточено на повествовании и чудесах (подумайте о галактическом зоопарке, подводных исследованиях и Индиана Джонс — приключение в стиле). Все в комнате с вами проявляются как аватары, поэтому ожидайте, что уровень интерактивности будет выше среднего.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    The VOID

    The VOID

    Отрасль: Развлечения

    Местоположение: Линдон, Юта

    Что он делает: Если VR по-прежнему кажется возвратом 90-х, Новые выбранные центры работы VOID вас не разочаруют: этот крупный игрок в области виртуальной реальности, основанной на местоположении, только что объявил, что установит более двух десятков всплывающих сайтов, все внутри торговых центров, как в США, так и за рубежом. И с тремя из четырех доступных сюжетных линий, основанных на существующей интеллектуальной собственности, это не избавляет от подозрений, что VR-приключения в первую очередь являются дополнением к основному тексту, а не наоборот.Тем не менее, VOID, кажется, делает это там, где это наиболее важно, и может похвастаться довольно хорошей репутацией для зрелищ и чувственного восприятия нового уровня.

    Black Box VR

    Black Box VR

    Отрасль: Fitness

    Местоположение: Boise, Idaho

    Назначение: От Power Pad до Wii Fit, фитнес-игры (exergaming, как в упражнениях) -игра, если нужно) имеет долгую историю, но она имеет тенденцию быть «активной» только по сравнению с самым малоподвижным джокерингом.Black Box VR играет в другую игру, открывая магазин внутри тренажерных залов и используя миссии виртуальной реальности, чтобы одновременно отвлекать и поощрять посетителей тренажерного зала во время жестких тренировок с отягощениями и интенсивных кардио-повторений. (Мы знаем, о чем вы думаете, и да, потные гарнитуры обеззараживают после каждого использования с помощью изящного устройства, убивающего бактерии и вирусы.) доставляет товар.

    8i

    8i

    Отрасль: Программное обеспечение

    Местоположение: Лос-Анджелес, Калифорния.

    Что делает: База 8i прыгает в зловещую долину. Студия компании использует объемный захват трехмерных изображений для создания абсурдно реалистичных голограммных версий людей, которые затем могут быть интегрированы в виртуальные миры, миры дополненной или смешанной реальности. Возьмем, к примеру, Базза Олдрина. Это фотореалистичный цифровой двойник 8i, изображенный выше, а не второй человек на Луне — часть образовательного VR-проекта, о котором 8i мечтал в 2017 году.

    Посмотреть вакансии + узнать больше

    Surgical Theater

    Surgical Theater

    Отрасль: Health Care, Training

    Местоположение: Gates Mills, Огайо

    Что он делает: Назовите нас привередливыми, но мы думаем, что желательно, чтобы нейрохирурги имели как можно больше практики, прежде чем приступить к работе с мозгами.То же самое и в Хирургическом театре, который предоставляет врачам виртуальные учебные платформы для репетиций сверхсложных нейрохирургических процедур. Это часть растущей экосистемы компаний, которые используют обещания виртуальной реальности как инструмент как для здравоохранения, так и для обучения / практики. (См. Также Embodied Labs и Osso VR.)

    Meow Wolf

    Meow Wolf

    Отрасль: События, развлечения

    Местоположение: Santa Fe, NM

    Что он делает: Если такая вещь, как VR Игра в бинго существовала, в центре халявы должно было быть слово «иммерсивный»; Устав виртуальной реальности, по-видимому, требует, чтобы компании отрасли описывали свою работу таким образом.Мяу Волк зарабатывает. Этот захватывающий медиа коллектив художников ставит диковинные экспонаты, которые являются частью интерактивной инсталляции, частью тематического парка психоделической сенсорной перегрузки и всецело посвящены «эмпирической» тенденции. Объединение залитых неоновым светом куполов, «мультипликационных комнат» и аниматронных второстепенных персонажей — это разумная доза виртуальной реальности, а также сумасшедшее сотрудничество с легендарным носимым оборудованием дополненной реальности Magic Leap.

    Изображения через Shutterstock, социальные сети и веб-страницы компаний

    Внедрение виртуальной реальности в ваш бизнес

    Виртуальная реальность может быть самой многообещающей корпоративной технологией, которую ваша организация может внедрить сегодня, — и самой неправильно понимаемой.

    В бизнесе новая репутация виртуальной реальности преодолевает устаревшие заблуждения о ней: она футуристична, громоздка и ориентирована в первую очередь на потребителей игр и развлечений. На самом деле VR быстро растет, поскольку компании осознают ее потенциал, чтобы помочь им расти. А темпы технологического развития позволяют трансформировать отрасли не только завтра, но и уже сегодня.

    Принятие и применение

    Вклад

    VR в ВВП оценивается в 13 долларов.5 миллиардов во всем мире в 2019 году, по данным PwC, которая ожидает, что эта цифра достигнет 450,5 миллиардов долларов и поддержит более 23 миллионов рабочих мест по всему миру к 2030 году. Учитывая быстрое глобальное внедрение практики удаленной работы после пандемии Covid-19 2020 года , эта скорость внедрения может произойти даже быстрее и шире, чем ожидалось.

    Половина лиц, принимающих решения в области ИТ в опросе 2019 года, заявили, что их компании начали исследования, тестирование, пилотирование или развертывание виртуальной реальности (IDC Market Spotlight , , спонсируемые Oculus, Развитие технологий и расширение вариантов использования стимулируют рост виртуальной реальности на предприятиях). Май 2020 ).И поскольку технология продолжает совершенствоваться, компании осваивают оборудование виртуальной реальности быстрее, чем потребители. Мировые расходы на коммерческие решения виртуальной реальности, включая оборудование, программное обеспечение и услуги, вырастут до 7,1 млрд долларов в 2020 году по сравнению с 4,5 млрд долларов в 2019 году.

    Компании видят многочисленные преимущества корпоративной виртуальной реальности, включая совместную работу в реальном времени в виртуальном рабочем пространстве, независимо от местоположения. Хотя преимущества VR уже очевидны в таких секторах, как розничная торговля, автомобилестроение, производство, гостиничный бизнес и здравоохранение, эта технология может найти гораздо более широкое применение в других отраслях.

    Виртуальные встречи и совместная работа

    Несмотря на сбои и экономические последствия пандемии Covid-19 2020 года, сотрудники, партнеры и клиенты предприятий, использующих виртуальную реальность для совместной работы, могут относительно плавно переходить к удаленному сотрудничеству.

    Как многие сотрудники привыкли к видеочату и встречам, проводимым из личного пространства, технология виртуальной реальности предлагает иммерсивный и инклюзивный опыт, который больше напоминает личное взаимодействие для встреч, демонстрации экрана, интерактивной доски и мозгового штурма, 3D-дизайна и данных визуализация.В одной глобальной компании по производству кормов для домашних животных VR помогла продавцам встретиться «лично», предложить розничным клиентам 360-градусный обзор своих заводов и спланировать витрины с гораздо большей визуальной детализацией, чем при использовании электронных таблиц.

    Физические навыки

    Обучение сотрудников специальным навыкам часто ставит перед предприятиями задачу выполнить дорогостоящую, трудоемкую и в некоторых случаях опасную работу на месте. Сотрудникам, нанятым для работы с критически важным оборудованием, которое нельзя отключить для обучения, а также для выполнения производственных или других опасных работ в загруженных или сложных условиях, приходилось практиковаться в ситуациях, представляющих риск.

    Но технология VR может помочь снизить или устранить как затраты, так и риски, помещая сотрудников в реалистичную виртуальную среду с эффектом присутствия.

    Навыки лидерства

    Помимо своей полезности в продвижении специализированного обучения, виртуальная реальность доказывает свою критически важную технологию для обучения «мягким навыкам» лидерства и управления. Человеческие ресурсы находят приложения виртуальной реальности для расширения набора и адаптации новых сотрудников, удержания сотрудников, обучения торгового персонала и взаимодействия с клиентами.Без затрат и логистики личного обучения компании, использующие виртуальную реальность, могут быстрее обучать своих сотрудников, что дает им немедленный старт, который может привести к измеримой рентабельности инвестиций.

    Начало работы

    Многие преимущества и варианты использования виртуальной реальности уже очевидны для таких отраслей, как розничная торговля, личные и потребительские услуги, производство, строительство, транспорт, правительство и здравоохранение.

    Прежде чем помогать своему бизнесу внедрять виртуальную реальность, необходимо оценить свою готовность.Без предварительного опыта в этой области ИТ-руководителям вашей компании потребуется изучить оборудование, программное обеспечение и услуги, связанные с покупкой, настройкой, развертыванием и управлением технологиями виртуальной реальности. Привлечение подходящего независимого поставщика программного обеспечения (ISV) будет иметь решающее значение для ваших усилий по разработке обучающего контента, актуального для вашей компании, и его применения для развития вашего бизнеса.

    При правильном планировании и инвестициях VR может дать вашему бизнесу мощный импульс. В ближайшие месяцы в этой серии статей эти соображения будут рассмотрены более подробно, чтобы помочь вам начать работу.

    Щелкните здесь, чтобы узнать больше.

    Подробнее о Oculus для бизнеса:

    Будущее виртуальной реальности в бизнесе

    Последнее обновление 22 февраля 2021 г.

    Мы слышим о новых достижениях в технологиях каждый день — от интеллектуальных персональных помощников, таких как Amazon Alexa, до самоуправляемых автомобилей, которые создают компании, такие как Google, и всего остального. Сегодня смартфоны — это центр нашей цифровой жизни. Может быть, трудно представить жизнь без него, но через десять лет новое устройство может занять место любимого смартфона.Если вы не видели их лично, вероятно, вы хотя бы видели рекламу гарнитур виртуальной реальности. Теперь представьте, что у вас есть устройство, которое выглядит как обычные очки, но с настройками для виртуальной и дополненной реальности. Как виртуальная реальность в бизнесе повлияет на будущее? В этом посте мы определим и обсудим влияние дополненной реальности и смешанной реальности, а также варианты их использования в бизнесе.

    Определение виртуальной, дополненной и смешанной реальности.

    Давайте сделаем шаг назад.Что именно означают термины виртуальная реальность, дополненная реальность и смешанная реальность? Мы углубимся в такие особенности, как виртуальная реальность в бизнесе, но вот отправная точка.

    Виртуальная реальность (VR): Виртуальная реальность — это искусственная среда, которая создается с помощью программного обеспечения и представляется пользователю таким образом, что пользователь отказывается от своих убеждений и принимает их как реальную среду. Часто эти среды создаются с помощью компьютеров, но также могут состоять из видеороликов с обзором на 360 градусов, также известных как иммерсивные или сферические видеоролики.

    Дополненная реальность (AR): Слово «дополненная» происходит от слова «augment», что означает «добавить что-то». Дополненная реальность — это интеграция цифровых оверлеев с пользовательской средой в режиме реального времени. В отличие от виртуальной реальности, которая создает полностью искусственную среду, дополненная реальность использует существующую среду и накладывает новую информацию поверх нее.

    Смешанная реальность (MR): также называемая гибридной реальностью, смешанная реальность дополняет реальный мир виртуальными объектами, которые стремятся выглядеть так, как будто они действительно помещены в этот мир.Приведенная выше фотография человека и рыбы — хороший тому пример.

    Расширенная реальность (XR): Расширенная реальность — это новый всеобъемлющий термин, который относится к широкому спектру современных и будущих технологий пространственных вычислений.

    История

    Вы, наверное, думаете, что VR, AR и MR — это новые концепции, верно? Подумай еще раз. Интересно, что концепция виртуальной реальности существует уже несколько десятилетий. В 1950-х годах кинематографист по имени Мортон Хейлиг представил себе театральный опыт, который будет стимулировать все чувства.В 1960 году он построил прототип этого видения под названием «Сенсорама». В нем был стереоскопический дисплей, вентиляторы, излучатели запахов, стереодинамики и подвижное кресло. Иван Сазерленд изобрел первый головной дисплей виртуальной реальности и дополненной реальности (HMD) в 1968 году.

    Многое произошло между ними, но перенесемся в 1990-е, и у вас есть такие фильмы, как «Матрица», в которых исследуется виртуальная реальность, и Sega VR, хотя до консолей они так и не дошли. Google Street View вышел в 2007 году, Facebook купил Oculus за 2 миллиарда долларов в 2014 году, а Google инвестировал 500 миллионов долларов в Magic Leap в 2016 году.Все это говорит о том, что развитие VR, AR и MR резко возросло за последние 10 лет и будет только расти.

    Давайте подробнее рассмотрим каждую из этих технологий и их практическое использование.

    Технологии виртуальной реальности

    Виртуальная реальность, о которой мы говорим, создана компьютерами. Это позволяет вам испытать и взаимодействовать с трехмерным миром, который не является реальным, с помощью головного дисплея и некоторой формы отслеживания ввода.Опыт виртуальной реальности может быть создан с помощью таких инструментов, как Unreal Engine, Unity или A-Frame, последний из которых представляет собой веб-фреймворк, который легко изучить и который быстро освоить веб-разработчиками.

    VR работает на нескольких устройствах, включая HTC Vive и Oculus, предназначенных для игровой аудитории. Omni от GoPro — это решение для захвата, сшивания и публикации контента виртуальной реальности. Более дешевые варианты включают Google Cardboard, который можно использовать с любым телефоном, и Google Daydream, который является более быстрой версией Cardboard с высоким разрешением, но доступен только на некоторых телефонах.

    Виртуальная реальность в бизнес-сценариях

    Виртуальная реальность широко используется в игровой индустрии, и надеть одну из этих гарнитур — это просто круто. Но помимо этого, вам может быть интересно, есть ли другие практические применения VR в бизнесе.

    Самая очевидная отрасль, в которой можно успешно использовать VR, — это развлечения. Помимо любителей видеоигр, представьте себе потребителя, который путешествует или «присутствует» на спортивном мероприятии, даже не выходя из дома.

    Есть и другие способы использования виртуальной реальности в бизнесе. Например, виртуальную реальность можно использовать при обучении персонала для профессионалов, работающих в таких отраслях, как недвижимость или строительство. Компании, занимающиеся недвижимостью, архитектурой и строительством, могут использовать виртуальную реальность, чтобы показать, как будет выглядеть законченная среда. Согласно статье, опубликованной в Сиракузском университете, они также могут быть размещены в реальных сценариях, и благодаря этому иммерсивному опыту они лучше сохранят память.

    VR можно использовать для моделирования работы с дорогостоящим оборудованием во множестве опасных сред, как показано в демонстрационном видеоролике виртуальной реальности для обучения безопасности, приведенном выше, без каких-либо рисков.

    VR также стал популярным в министерстве здравоохранения с переходом от испытаний и пилотных проектов к общему использованию. Он был принят, чтобы помочь пациентам с тревожными расстройствами лучше понять, как они реагируют на вызывающие стресс ситуации, оставаясь при этом в безопасности в виртуальной среде. Его даже используют для диагностики пациентов с нарушениями зрения или когнитивных функций с помощью отслеживания взгляда.

    Технологии дополненной реальности

    Дополненная реальность добавляет что-то к существующей реальной среде.Существует несколько различных шаблонов AR, и, по сути, пользователь добавляет перед глазами слой данных, который может быть несколько прозрачным. Вспомните шлем Железного человека Тони Старка и экран, проецируемый перед его глазами. Он мог читать эти данные (дополненные) и при этом видеть то, что было за их пределами (реальность).

    AR на основе маркеров, также называемая распознаванием изображений, использует камеру и некоторый тип визуального маркера, например QR / 2D-код, для получения результата только тогда, когда маркер воспринимается считывающим устройством.Безмаркерная дополненная реальность чаще всего используется для отображения направлений, поиска ближайших предприятий и других мобильных приложений, ориентированных на местоположение. Основанная на проекции AR работает, проецируя искусственный свет на поверхности реального мира. AR на основе наложения частично или полностью заменяет исходный вид объекта новым расширенным видом того же объекта.

    Бизнес-сценарии использования дополненной реальности

    Еще больше, чем виртуальная реальность, дополненная реальность может и будет использоваться предприятиями во многих отраслях.

    Первые опыты с любой новой технологией часто тесно связаны с играми и развлечениями, но промышленное использование опережает использование потребительских товаров. В отчете за 2020 год, подготовленном VR Intelligence, 65% опрошенных AR-компаний заявили, что они работают над промышленными приложениями, в то время как только 37% работают над потребительскими продуктами и программным обеспечением.

    Сварщики, сантехники, механики, нефтяники и другие, которым необходимо быть начеку и без помощи рук на заводе и в полевых условиях, могут использовать гарнитуры AR, такие как Daqri.В гарнитурах AR есть датчики, которые помогают обнаруживать такие вещи, как повышение давления в трубах или ошибки в сложных сетях электропроводки. Бизнес-пользователи дополненной реальности также могут захватывать и перемещать голограммы, как физические объекты.

    Предприятия, работающие в сфере домашнего хозяйства и DIY, могут воспользоваться такими технологиями, как Google Tango, которые позволяют таким устройствам, как ваш смартфон или планшет, определять свое положение относительно окружающего мира. Представьте себе клиентов, которые хотят отремонтировать свой дом, но хотят увидеть, как мебель вписывается в комнату или цвет краски на стене, прежде чем покупать эту технологию.

    Подобно виртуальной реальности, AR также набирает обороты в здравоохранении и может помочь предупредить хирургов и медсестер о рисках или опасностях. Внедрение этих новых технологий было быстрым, и, согласно прогнозам, до 2025 года стоимость рынка дополненной реальности будет увеличиваться на 38% ежегодно.

    AccuVein помогает медсестрам найти лучшую вену для внутривенного введения и забора крови.

    Технологии смешанной реальности

    Смешанная реальность — это сочетание виртуальной реальности и дополненной реальности.Это позволяет пользователю видеть 3D-объекты, как если бы они действительно были там. MR — это гораздо более новая концепция, которая сегодня не так доступна, как VR и AR. HoloLens 2 от Microsoft пытается изменить это, предлагая широким массам технологию смешанной реальности, предлагая удобное устройство за 3500 долларов. Предлагая более широкое поле зрения, а также отслеживание глаз и рук, это устройство, предназначенное для корпоративного сектора, сделало большой шаг вперед по сравнению со своей оригинальной гарнитурой с дополненной реальностью.

    Бизнес-сценарии смешанной реальности

    От игр до городского планирования и обучения врачей и пациентов — смешанная реальность найдет множество практических применений в будущем.

    В образовательном секторе смешанная реальность может использоваться для повышения способности учащихся изучать и обрабатывать информацию. Предлагая им виртуальные объекты, которыми они могут манипулировать, они могут изучать и учиться более захватывающим образом.

    Такие компании, как Renault Trucks, интегрируют MR, чтобы помочь сотрудникам легче выявлять проблемы на этапе контроля качества и направлять их через самые сложные операции контроля.

    В сфере здравоохранения Philips использует МРТ для малоинвазивных процедур под визуальным контролем.Для пациентов эта технология позволяет делать разрезы меньшего размера, что означает более быстрое восстановление и лучшее общее впечатление. В больницах эта форма лечения позволяет лечить больше людей по более низкой цене.

    Что ждет ваш бизнес?

    В то время как виртуальная реальность, дополненная реальность и смешанная реальность, которые становятся частью нашей повседневной жизни, могут показаться вам далекими, Хизер Беллини из Goldman Sachs Research ожидает, что к 2025 году рынок виртуальной и дополненной реальности вырастет до 80 миллиардов долларов.Это примерно размер сегодняшнего рынка настольных ПК. Другие предсказывают, что виртуальная реальность в бизнесе будет еще больше. По мере того, как темпы роста продолжаются, а технологии становятся более доступными, все больше и больше предприятий будут вкладывать в них средства в рамках своих цифровых стратегий. Если вы хотите узнать больше о том, как новые технологии в целом могут принести пользу вашему бизнесу и клиентам, свяжитесь с нами!

    Dream Park | Грань

    От гигантских роботов до тактильных пауков, настоящее будущее виртуальных миров

    Ади Робертсон и Бен Поппер

    Мы с напарником проходим через портал в яркий храм майя.Я беру факел, чтобы осветить путь, и мы отправляемся в наше приключение: менее чем за десять минут мы находим скрытый проход, убегаем от огромной змеи в подземном озере, поднимаемся на сотни футов к красивому vista, и, пройдя через тесный зал, полный пауков, исполнить мистическое пророчество о сломанной звезде.

    Потом снимаем наушники, и все исчезает. Я стою на сцене и играю в игру под названием The Curse of the Serpent’s Eye в The Void, опыт, созданный одноименной компанией из Юты, которая представляет собой виртуальную реальность, часть видеоигры, часть интерактивности. театр, и одна часть дома с привидениями.Его создатели называют это «гипер-реальностью»: виртуальный опыт, накладываемый на физическое пространство, создает невозможные места, к которым посетители могут прикоснуться, а также увидеть.

    Вместо фонарика я ношу деревянный дюбель с маленькими блестящими шариками. Вместо шипящей змеи я вижу мощные вееры. А вместо прямых золотых стен — круглый и почти невыразительный серый лабиринт, вечно вращающий нас кругами.

    1 июля, после нескольких месяцев ограниченного «бета-тестирования», The Void открывает свой первый публичный аттракцион: тематический аттракцион Ghostbusters на Таймс-сквер в Нью-Йорке, расположенный внутри музея восковых фигур мадам Тюссо.За 50 долларов посетители могут надеть гарнитуру VR и рюкзак-компьютер, оформленный в виде протонной упаковки Ghostbusters , подобрать подходящую пластиковую опору в форме пистолета и разыграть кинематографическую фантазию в реальной жизни. Открыв дверь небольшой квартиры в Нью-Йорке, к ним подходят крошечные розовые полтергейсты, затем они попадают в лифт и выходят из окна 40-го этажа. Потом стая живых каменных горгулий и один сердитый викторианский дух, все кажется прекрасным … пока в окне не появляется знакомое лицо в форме зефира.

    Охотники за привидениями: Измерение короткое и прямолинейное, хотя посетители могут найти якобы спрятанные пасхальные яйца — это прогулка для трех человек, а не огромный виртуальный мир. Но с точки зрения технологических достижений это потрясающе сложное дело. Благодаря маркерам на гарнитуре и оружии, игроки могут видеть аватаров своих товарищей в полный рост, и они могут свободно перемещаться по огромному пространству по стандартам виртуальной реальности. Тактильная обратная связь имитирует ощущение удара брошенным предметом или огня дружественной протонной стаи, а туман сопровождает свист призрака.Мы пробовали это, и это может поразить вас, если вы когда-нибудь тоже попробуете.

    За последние четыре года виртуальная реальность превратилась в один из самых захватывающих новых секторов технологий: Facebook, Google, Samsung и Sony занимаются производством и маркетингом оборудования для виртуальной реальности. Большинство этих устройств продается напрямую потребителям; предлагаемые ими возможности — игры, короткометражные фильмы и т. д. — предназначены для использования дома, сидя в кресле или подключенного к ближайшему компьютеру и источнику питания.

    Но есть совершенно отдельная категория виртуальной реальности, которая невозможна дома. Вы сможете свободно ходить, не спотыкаясь о провода. Вы действительно почувствуете жар огня на лице и невесомость в животе во время падения с небоскреба. Это возможности виртуальной реальности, которые в настоящее время встроены в аркады, аттракционы и тематические парки.

    Снято на месте в парке развлечений Quassy

    В феврале этого года китайская Shanda Group объявила, что инвестирует 350 миллионов долларов в виртуальную реальность и построит тематический парк VR, построенный в сотрудничестве с The Void.IMAX, сеть широкоэкранных кинотеатров, работает со шведской игровой студией Starbreeze, чтобы обеспечить «виртуальную реальность премиум-класса на основе определения местоположения… в мультиплексах, торговых центрах и других коммерческих местах». А уже существующие парки развлечений накладывают виртуальную реальность на уже существующие аттракционы — этим летом Six Flags модернизирует девять американских горок до уровня виртуальной реальности.

    С одной стороны, есть что-то противоречивое в том, чтобы проехать весь путь в тематический парк, чтобы попасть в виртуальный мир. С другой стороны, «виртуальная реальность» кажется произвольным термином, который можно использовать, когда тематические парки уже предлагают симуляторы и 4D-кинотеатры — действительно ли добавление гарнитуры меняет впечатления? Но если эти аттракционы приживутся, они могут дать людям новый способ воплотить в жизнь фантазии, которые Disney, Warner Brothers и другие компании использовали для создания многомиллиардных империй.И для таких компаний, как The Void, виртуальная реальность — это не просто новая технология. Это ключ к построению другого мира.

    Каким бы футуристичным ни казалась The Void, мы уже бывали на этом аттракционе раньше. В начале 1990-х годов большие и маленькие компании начали смешивать виртуальную реальность с реальными аттракционами, придавая новый смысл аркадам и тематическим паркам. И идея начала развиваться задолго до этого.

    В конце 1970-х два студента-подростка Академии торгового флота в Нью-Йорке — Джордан Вейсман и Росс Бэбкок — увидели свой первый тренажер.Симулятор представлял собой грубую и чрезвычайно дорогостоящую реконструкцию корабельного мостика, предназначенную для того, чтобы помочь пилотам научиться управлять. Но в нем они могли видеть будущее развлечений: мир, в котором вместо того, чтобы смотреть научно-фантастический фильм, кто-то мог купить билет и ступить на звездолет, присоединившись к команде единомышленников.

    Вдохновленные, Бэбкок и Вайсман вышли из программы, соединили вместе несколько компьютеров Apple II и попытались имитировать многомиллионную военную систему.«Это хороший способ поджарить материнские платы», — вспоминает Вайсман. «Но мы увидели проблеск того, что можем получить». Инвесторы не согласились, поэтому они отказались от мечты и основали компанию под названием FASA Corporation, которая производила одни из самых любимых настольных и настольных игр 1980-х годов: такие игры, как MechWarrior , Shadowrun, и Crimson Skies. .

    В конце концов, игры FASA принесли этой паре достаточно денег, чтобы пересмотреть их первоначальную идею. Вместе с Бэбкоком и его отцом Мортоном Джордан Вейсман основал компанию Virtual World Entertainment, название которой вызвало недавно появившийся термин для обозначения научно-фантастической идеи: виртуальная реальность.

    Virtual World построил серию кабины-кабины со сложным физическим управлением и поместил их в то, что компания назвала BattleTech Center, первый из которых был запущен в Чикаго в 1990 году. Пока зрители смотрели по телевизору на улице, игроки могли платить от 6 до 8 долларов. и пилотировать трехэтажного робота через 10-минутную перестрелку. Заключенные в капсулу, они смотрели через видеоэкран и видели бесконечную инопланетную пустыню, населенную только мехами их товарищей по команде и противников.Несмотря на свое название, Virtual World сознательно избегал головных дисплеев, которые сегодня определяют VR. «Когда вы пристегиваете эту большую глупость к своей голове — а в те времена это было еще более глупо, — вы выглядите дураком для всех остальных», — говорит Вайсман. «Одна из вещей, которую вы не хотите делать, когда собираетесь куда-нибудь развлекаться вечером, — это выглядеть глупо».

    Сами по себе модули BattleTech были больше похожи на игровые автоматы, чем на аттракционы — несколько «форпостов» нашли свое место в ресторанах и сети игровых автоматов Dave & Busters.Но при финансовой поддержке Тима Диснея (внучатого племянника Уолта) VWE предполагал построить более крупные центры с набором игр, которые понравятся каждому, где-то между высокотехнологичной аркадой и крытым парком развлечений. В 1993 году компания открыла в Пасадене Центр виртуального мира, украшенный декором в стиле протостимпанк из вымышленного «Виртуального географического общества», с баром и рестораном.

    В середине 90-х было много развлекательных центров, связанных с виртуальной реальностью, немногие из которых сохранились

    К середине 90-х VWE был лишь одним из примеров компаний, строивших развлекательные центры, связанные с виртуальной реальностью, от игровых автоматов Sega GameWorks до тематических парков Iwerks Cinetropolis.Британский изобретатель Джонатан Уолдерн продавал свои гарнитуры Virtuality как автономные игровые автоматы VR. И Дисней — большой — обратил на это внимание. Примерно в 1990 году Walt Disney Company поручила своей научно-исследовательской группе Imagineering секретную миссию: — как теперь выразился член команды Билл Редманн — «любой ценой продемонстрировать виртуальную реальность уровня Disney».

    Его первая попытка была одной из самых крутых аттракционов в тематических парках, которые никогда не выходили на свет. Imagineering посмотрел на грядущий фильм Disney и выбрал The Rocketeer , ретро-футуристический фильм о супергероях, который, к счастью, поместил своего героя в гигантский шлем.Игроки садились на табурет и облачались в реалистичный тактильный «реактивный ранец» и кожаную перчатку без пальцев с дросселем, а сопровождающий предлагал им копию золотого шлема из фильма. В последнюю минуту они заменили его на шлем симулятора с пучеглазыми глазами, прикрепленный к потолку, и игроки улетали в виртуальную реальность. Но проект с его дорогостоящими технологиями военного уровня был сочтен слишком сложным, чтобы оставить его в парке.

    Потребуется еще несколько лет, чтобы публика увидела виртуальную реальность в стиле Диснея.В 1994 году Epcot Center открыл аттракцион « Aladdin » на ковре-самолете, где посетители облачились в персонализированные наушники, напоминающие морду аллигатора. Затем, в 1998 году, компания запустила полностью закрытый тематический парк, посвященный интерактивным аттракционам: DisneyQuest, расположенный в Диснейленде в Орландо, Флорида. За первым местом, где были размещены аттракционы на основе таких объектов, как фильм « Геркулес » и аттракцион « Пираты Карибского моря» Диснея , вскоре последовал еще один в Чикаго.

    Орландо DisneyQuest собирал постоянные толпы, но его преемник в Чикаго быстро застопорился, пока Дисней не закрыл его и не отказался от планов строительства третьего центра в Филадельфии. В то же время Virtual World переоценила, насколько быстро он может расти — крупные центры Virtual World Centre не работали заметно лучше, чем их более мелкие предшественники, в то же время оставляя компанию с более высокими затратами на содержание. После того как в 1999 году Microsoft купила компанию FASA по производству компьютерных игр, центры постепенно закрылись.

    На самом деле, это было неподходящее время практически для любых развлечений, основанных на местоположении, независимо от того, относились ли они к «виртуальной реальности» или нет.«Iwerks открыл всего два из 30 предложенных им мест в Синетрополисе, но потерял столько денег, что отказался от этой идеи. Разрекламированный развлекательный центр Sony в Сан-Франциско медленно превратился в обычный торговый центр. пока, но даже это по-своему проклинало идею. VR не была новой средой — это была просто еще одна достопримечательность в задней части ресторана.

    Десятилетия спустя и BattleTech, и DisneyQuest имели длительный, хотя и ограниченный, период полураспада.Орландо DisneyQuest остается открытым спустя почти 20 лет, а капсулы BattleTech остаются культовыми на рынке перепродажи спустя годы после упадка первоначальных центров. Но до тех пор, пока Oculus Rift не дал толчок развитию виртуальной реальности в 2012 году, эта идея прочно принадлежала прошлому.

    Если бы вы выбрали место для одной из самых популярных в мире достопримечательностей виртуальной реальности, то были бы более вероятные города, чем Линдон, штат Юта, домашняя база Пустоты. Примерно в 40 милях к югу от Солт-Лейк-Сити, Линдон расположен на равнине между озером Юта и южной оконечностью гор Уосатч.Большая часть его архитектуры настолько агрессивно невзрачна, что в офисах The Void может разместиться что угодно, от стоматологического кабинета до сверхсекретного правительственного учреждения. Но как только мы окажемся внутри, мы не сомневаемся, что это правильное место. The Void печатает свой логотип абсолютно на всем: на стенах, полу, упаковочных ящиках, гигантской перевернутой черной пирамиде, свисающей со стропил. Когда генеральный директор Кен Бретшнайдер приветствует нас, он одет в ту же футболку Void, которую мы видим почти на всех в офисе, с бейсболкой, натянутой на его слегка взлохмаченные светлые волосы.

    «Пустота» возникла из планов создания тематического парка в стиле стимпанк под названием «Эвермор», задуманного Бретшнайдером и его партнером Кертисом Хикманом. Закладывая фундамент, они наняли для помощи директора по визуальным эффектам Джеймса Дженсена. Дженсен представил давнюю мечту: опыт, который сопоставил бы виртуальный мир над реальным пространством. К 2015 году все трое отказались от традиционной идеи парка и объявили The Void, где теперь они разделяют исполнительные обязанности.

    The Void — одна из немногих компаний, пытающихся продавать посетителей в больших, проходимых мирах виртуальной реальности.Его основным конкурентом является австралийская компания Zero Latency, которая планирует открыть филиал в Токио в следующем месяце, и менее известная американская компания Vyocor рассматривает аналогичный проект. Landmark Entertainment Group планирует в следующем году открыть в Китае «LIVE Center», полный VR-аттракционов. В более широком смысле он также конкурирует с развлечениями, основанными на местоположении, такими как лазертаг, дома с привидениями и игры «побег из комнаты». Однако создатели Void заявляют, что предлагают то, чего никогда не делали.

    Опыт The Void начинается с нестандартной гарнитуры виртуальной реальности «Rapture» и рюкзака, созданных в партнерстве с несколькими внешними инжиниринговыми компаниями. Rapture — это усовершенствованная версия потребительского оборудования виртуальной реальности, подключенного к тактильному жилету, который имитирует все, от взрывающейся стены до щекотания пауков. Специфика аппаратного обеспечения зависит от опыта: гарнитура Ghostbusters представляет собой модифицированный Oculus Rift DK2 с обещанием более продвинутого дизайна The Void в будущем, и команда создала опорный протонный пистолет, который игроки держат в руках на протяжении всего опыта.В Юте гарнитуры представляют собой полностью изготовленное на заказ оборудование, в которое встроены работающие датчики отслеживания рук Leap Motion. На данный момент все остальное отслеживается камерами, расположенными над сценой, но команда работает над более точной радиочастотной системой под названием Spire.

    Однако самое большое достижение компании — одновременно более совершенное и менее технологичное. Каждый опыт Void происходит на специально созданной сцене, что подчеркивает реальный вес виртуального опыта. Нажмите кнопку, и вы почувствуете ее пальцами; сядьте на стул, и он выдержит ваш вес.Чем дальше вы идете, тем фантастичнее становится. Подземное озеро в Curse of the Serpent’s Eye источает настоящий туман, который охлаждает ваше лицо; когда змей прыгает на вас, платформа уносит вас за пределы досягаемости, убедительно грохоча под вашими ногами.

    Но когда вы снимаете гарнитуру, ваш храм майя превращается в монохромный мир теней. В игре я поднес факел к каменной двери, которая взорвалась мне в лицо, открыв проход. Но на сцене, на которой я находился, нет дверей — вместо этого в углу комнаты есть постоянная щель, которую я никогда не замечал, когда водил руками по стенам.Я спрашиваю Хикмана, что я на самом деле делал?

    Он мне точно не отвечает, но дает общее объяснение: я отвлекался. «Идея состоит в том, чтобы просто увести людей от метода — от того, что вы не хотите, чтобы они видели». Хикман — опытный фокусник, выступающий в роли «Удивительного Кертиса», а виртуальные миры — его последняя иллюзия. Один из самых замечательных трюков The Void — это так называемая перенаправленная ходьба: игроки идут по тому, что они считают прямыми коридорами, но стены сцены слегка изогнуты, подталкивая их кругами, чтобы короткие пути казались бесконечными.

    Объединив виртуальный и физический опыт, создатели The Void обещают «гипер-реальность», гораздо более увлекательную, чем обычная виртуальная реальность. Посетители, кажется, соглашаются. На канале компании на YouTube есть отзывы от таких людей, как Аарон Пол, который называет это «действительно величайшим опытом, который у меня когда-либо был», — что, исходя от человека, сыгравшего в фильме « Во все тяжкие», о чем-то говорит.

    Но когда я пробую это, Бездна — как в Ghostbusters , так и в Curse of the Serpent’s Eye — хватается за то, чего еще не достигла.Тактильный жилет и гарнитура для меня слишком велики, поэтому мне постоянно напоминают об их наличии. В храме моя виртуальная рука продолжает случайно отклоняться от своего надлежащего положения, чтобы прилипнуть к факелу, даже когда мой партнер держит ее. Перенаправленная ходьба — это интересно, но я не помню, чтобы я путешествовал радикально дальше, чем на самом деле; На самом деле это гораздо менее сюрреалистично, чем арт-инсталляция, не относящаяся к виртуальной реальности, которую я видел в другом месте. Что еще более важно, все, что я могу сделать, , , просто напоминает мне о том, чего я не могу.Я чувствую грубый камень стен, но не могу проследить за сложной резьбой на них. Тепло исходит от жаровни, где я зажигаю факел, но не сам факел. В какой-то момент я убежден, что должен спрыгнуть с уступа, но падения нет — кто-то просто тянет меня назад.

    Ничто из этого не мешает опыту быть веселым, умным и немного сверхъестественным — и некоторые из проблем появляются только тогда, когда вам дается время, чтобы перевести дух и исследовать мир, чего не делает динамичный опыт Ghostbusters не позволю.«Я думаю, что вам не обязательно иметь это на 100 процентов», — говорит Бретшнайдер. По его словам, когда бета-тестеры Void чувствуют, что что-то приближается к стене, они довольны, особенно когда в игру вступают такие специальные эффекты, как туман и тепло. «Это вроде как укрепляет мозг, что это достаточно реально». И по мере совершенствования технологий им придется начать решать, насколько реальными они хотят видеть вещи.

    The Void — это весело, умно и немного жутко, но вдохновит ли он на повторный бизнес?

    Прямо сейчас ни один из спецэффектов Бездны не может вызвать ничего, кроме психологического дискомфорта.Но Хикман говорит, что если бы они использовали всю силу тактильных жилетов, команда могла бы сделать что-то вроде игры-стрелялки, в которой вы искренне беспокоитесь о том, что вас ударит — не потому, что это нанесет постоянный вред, а потому, что это будет явно неприятно, например выстрел в пейнтбол. «Я как бы надеюсь, что когда-нибудь мы доберемся туда, где мы сможем получить реальную, почти карающую обратную связь по решениям и тому, что вы делаете, без того, чтобы нас бросили в суд».

    Но это еще далеко, потому что сейчас никто не знает, во что превратится Бездна.Его первое появление будет в виде небольших линейных «стадий притяжения», таких как Curse of the Serpent’s Eye и Ghostbusters . Бретшнайдер говорит, что они нашли надежный способ привлечь достаточное количество платежеспособных клиентов: объедините группы из двух или трех игроков одновременно, дождитесь, пока они очистят часть опыта, а затем отправьте следующую группу сразу за ними. Со временем опыт будет меняться, и игроки смогут зарабатывать очки, которые будут применяться к различным аттракционам, создавая единый аватар, который можно адаптировать к каждой обстановке.

    Однако это только первый шаг. Конечная цель Void — создание серии больших региональных центров, похожих на тематические парки, наполненных тем, что команда называет «этапами измерений» — открытыми пространствами в четыре раза больше, чем сцена Ghostbusters размером 30 x 30 футов вмещает от 10 до 12 человек одновременно. Сцены измерения немного похожи на сложную ролевую игру вживую или, может быть, на нетрадиционный театр, такой как Sleep No More , оба из которых, по словам Хикмана, он ищет для вдохновения.Это может быть что угодно, от симулятора космического корабля до фантастического мира.

    Виртуальная реальность сейчас безопаснее, чем 25 лет назад

    Ближе всего к этапу измерения я подошел к пластиковой модели лабиринта, стоящей на журнальном столике на складе компании в Юте. Команда ни разу не построила ни одного центра, и они не начали строить ни один из центров, в которых они были бы размещены. И хотя нетрудно увидеть, как тематический фильм может процветать в уже популярном месте, сложнее проложить путь оттуда к полноценному тематическому парку.Центры пустоты не обязательно обречены на такой же взлет и падение, как центры BattleTech или другие проекты 90-х, и виртуальная реальность в целом сейчас более безопасный вариант, чем 25 лет назад. Но основатели компании признают, что идут на большой риск — даже если уверены, что это стоит того.

    «С учетом того, как много мир обращается к их компьютерам и общается через их компьютеры, и застрял в этих экранах, я считаю утешением знать, что мы собираемся предоставить им выход в социальных сетях, который даст им возможность чтобы выбраться из дома, по-прежнему быть приобщенным к технологиям, но при этом иметь социальную связь с людьми вокруг них », — говорит Хикман.«Для меня это то, чего хочет мир, и я собираюсь дать [это] им».

    Это несколько парадоксальная идея: люди будут ездить в развлекательный центр, чтобы избежать общения с помощью компьютеров, а затем сразу же снова включить их, как только приедут. Он делает упор на этапах The Void, чтобы добавить что-то достаточно уникальное, чтобы люди продолжали приходить, когда новизна исчезнет, ​​как это было с Virtual World.

    Однако сегодня они обращаются к виртуальной реальности, чтобы все старое снова казалось новым.

    Виртуальная реальность может быть еще лучшим вариантом в местах, которые уже привлекают толпы любителей острых ощущений. Независимо от того, где вы находитесь в Six Flags в Мэриленде, вы можете увидеть американские горки «Супермен — поездка из стали». Построенный в 1999 году, каботажное судно поднимается на высоту 208 футов при первом подъеме — это красный стальной гребень, который возвышается над всем остальным в парке. На самом деле, этот первый спуск ведет вас вниз под углом 68 градусов, достигая максимальной скорости 73 мили в час.Конечно, это крутой спуск, но мой опыт был немного более интенсивным. На меня была привязана гарнитура Samsung Gear VR, которая закрывала мне обзор реального мира, погружая меня в виртуальную сцену, синхронизированную с поездкой. Пока вагон поднимался, Лекс Лютор поднял меня над небоскребом, в то время как Супермен сражался с роботами, владеющими лазером. А затем, когда вагон впервые упал, падение на 68 градусов превратилось в резкое падение на 90 градусов, усилив ужас до новых высот.

    Графика, которую вы видите внутри этого виртуального опыта, не очень хороша.Они напомнили мне компьютерные игры лет пяти назад. В конце концов, система работает от стандартного смартфона Samsung, S6, ничем не отличающегося от того, который вы или я могли бы носить в наших карманах. Нет высококлассного игрового ПК с первоклассной видеокартой, спрятанной под вашим сиденьем. Но относительно упрощенная графика становится совершенно убедительной, когда поездка действительно начинается, а физические силы каботажного судна — невесомость во время свободного падения, четыре с половиной G на повороте — идеально соответствуют визуальной сюжетной линии.

    Компании виртуальной реальности гордятся своей способностью создавать ощущение «присутствия», физическую веру в то, что вы на самом деле находитесь в другом мире. Пример клише — представить пользователю виртуальный обрыв. Если они знают, что это ненастоящее, но все еще не могут заставить себя уйти, значит, система выполнила свою работу, обманув часть мозга ящерицы, внушив их телу веру в симуляцию. Добавление физических эффектов в виртуальную реальность значительно упрощает достижение присутствия или усиление реальных впечатлений, что The Void заклеймило как «гиперреальность».«

    Для тематических парков виртуальная реальность предлагает заманчивую возможность: превратить старые аттракционы в новые впечатления, не тратя миллионы на материалы и строительство. Возьмем, к примеру, «The Revolution», горку сорокалетней давности в локации Six Flag’s Magic Mountain в Калифорнии. Когда-то это были самые высокие горки в мире и первые с полной петлей, инновационным и отмеченным наградами дизайном. Но прошло всего несколько лет, прежде чем конкуренты построили более высокие подставки и большие петли.По сравнению с современными подстаканниками Revolution выглядит необычно.

    «С помощью виртуальной реальности мы можем взять подобный каботажный корабль и сделать его снова по-настоящему революционным», — говорит Сэм Роудс, корпоративный руководитель отдела дизайна аттракционов Six Flags. «С тех пор, как мы добавили в The Revolution элемент виртуальной реальности, пассажиропоток увеличился втрое».

    Тематические парки годами движутся в направлении виртуальной реальности, движимые медиа-портфелями своих корпоративных родителей.Six Flags имеет долгую историю с Time Warner и конкурирует с парками от Walt Disney и NBCUniversal. «VR может действительно изменить бизнес, — сказал Тайлер Баторий, отраслевой аналитик, специализирующийся на тематических парках. «Тот факт, что вы можете изменить тему каботажного судна в соответствии с сезоном или фильмом, намного лучше, чем постройка нового каботажного судна. Вы катаетесь на старом аттракционе, посетителям это больше не нравится, что-то вроде VR может вдохнуть в него много новой жизни.«

    Я спросил Родса, что он думает о таких переживаниях, как «Пустота». Он попробовал это сам и признал, что это хорошо сработало как иммерсивный опыт, но скептически относился к бизнес-модели. По его словам, будет сложно получить прибыль, взимающую с людей плату только за этот опыт, особенно если люди проходили через небольшие группы, причем каждое занятие длилось пять минут или больше. В музее мадам Тюссо в Нью-Йорке The Void стоит 20 долларов сверх билета в музей восковых фигур, за 15-минутный сеанс, который может вместить только три человека одновременно.«Наше это часть стоимости билета, и это каждое место в каждом поезде, так что народу много».

    На мероприятии, организованном Six Flags, я встретил группу хардкорных райдеров, которых также пригласили испытать аттракцион Супермена. Они были от American Coaster Enthusiasts, некоммерческой группы, чья миссия состоит в том, чтобы просто кататься и наслаждаться как можно большим количеством американских горок. Поначалу участники скептически относились к месту VR в тематическом парке. «Честно говоря, я думал, что это будет дешевый трюк, — сказал Мэтью Феррелл.Но после того, как за одно утро 20 раз прокатился на Супермене VR, он ушел верующим. «Я действительно пришел к мысли, что это будет хорошо, но не ожидал, что мне это понравится, и это повернуло меня к лучшему, чего я не ожидал. Тебя полностью выдергивают из своего мира и толкают в этот другой мир, где все выглядит и кажется реальным. Это было похоже на фильм, но я не был пассивным участником, я был там, меня спасали ».

    Опыт, создаваемый в настоящее время для тематических парков, торговых центров, кинотеатров и игровых автоматов, послужит катализатором для все еще зарождающейся индустрии виртуальной реальности.«Я готов предположить, что Six Flags впервые проведет через виртуальную реальность больше людей, чем кто-либо другой», — говорит Роудс. «По нашим оценкам, только в этом году 7 миллионов человек будут кататься с нами на горках VR». Для сравнения: Samsung Gear VR ежемесячно использует около миллиона активных пользователей. Последний показатель компании. Учитывая высокую планку владения HTC Vive или Oculus Rift, можно с уверенностью сказать, что гораздо больше людей впервые попробуют виртуальную реальность в масштабе комнаты вне своего дома, вероятно, посетив такие мероприятия, как The Void или Zero Latency.

    Такие компании, как The Void, также дадут потребителям представление о ближайшем будущем, первое представление о технологиях, которые через несколько лет проникнут в дом. Гарнитуры виртуальной реальности, продаваемые напрямую потребителям, ограничены ценой, которую большинство людей может себе позволить. The Void, напротив, планирует потратить до 10 000 долларов на одну гарнитуру, чтобы она могла доставить удовольствие от игры на высшем уровне по цене входного билета.

    «Я чувствую, что мы находимся здесь на заре видеоигр.»

    Тематические парки

    и тому подобное — это не просто испытательные полигоны, где потребители смогут испытать новейшие технологии виртуальной реальности. Они также, вероятно, первыми познакомят потребителей с более сложным кузеном виртуальной реальности — дополненной реальностью. В настоящее время в большинстве случаев дополненной реальности используются громоздкие гарнитуры с ограниченным полем обзора. Но по мере того, как технология будет становиться дешевле, меньше и мощнее, появятся новые возможности. «Вы увидите обычные горки, как есть, но у вас будет монстр, атакующий рельсы», — говорит Томас Вагнер, генеральный директор VR Coaster, которая создала технологию, которую Six Flags использует в своих парках.

    В этих двух средах существует компромисс между погружением и изоляцией, между потерей себя в фантазиях и отчуждающим опытом в наушниках. Я сидел рядом с нашим оператором на подставке для Супермена, но в VR место рядом с моим было пустым. Одно из больших обещаний таких компаний, как The Void, заключается в том, что вы можете поделиться своим опытом с друзьями. Во время опыта «Охотников за привидениями» это сработало очень хорошо. Я мог видеть своих товарищей по команде и работать с ними в тандеме, пересекая потоки на наших протонных пакетах, когда пришло время уничтожить Stay Puft Marshmallow Man.Zero Latency предлагает улучшенную версию лазертага, позволяющую сражаться с ордами зомби с друзьями, которых вы можете увидеть в виртуальном пространстве.

    Это все странно, пьянящее. Но в лучшем случае через 20 лет мы будем оглядываться назад с какого-то нового плато погружения, пытаясь вспомнить, почему прикосновение к песчаной стене в гарнитуре казалось непостижимым опытом.

    «На самом деле я с нетерпением жду этого», — говорит Кертис Хикман из The Void из The Void.«Я чувствую, что мы находимся здесь на заре видеоигр, когда у нас есть эти таблицы спрайтов, прыгающие по экрану, и люди такие: , это сногсшибательно, , знаете ли». Но за всем этим скрываются фундаментальные правила магии, а магия, по его словам, никогда не меняется. «Уловка, идея ‘О, я в VR, и я двигаюсь, , который устареет, станет нормальным. Но этот эффект искреннего ощущения, что ты где-то в другом месте, потому что иллюзия заставила вас почувствовать это — я не знаю, исчезнет ли это когда-нибудь.«

    Трудно сказать, будут ли такие компании, как The Void, процветать как бизнес. Даже если посетители находят впечатления необычными, сочетание высоких цен, коротких впечатлений и относительно небольшого количества посетителей может не сработать. Но кажется почти наверняка, что какое бы место виртуальная реальность ни занимала в массовой культуре, она найдет себе место и вне дома.

    Новизна новейших технологий всегда стирается, когда новое поколение оборудования затмевает ее. Но вы не можете точно имитировать падение в животе, когда вы прыгаете с настоящего обрыва, или ощущение настоящего тепла на коже и ветра в волосах.Пока люди не начнут строить подставки на заднем дворе или превращать свои гостиные в забавные домики, полные реквизита, будет определенная магия, доступная только тогда, когда вы действительно встанете с дивана.

    VR для развлечений — Jasoren

    Люди тратят много времени и денег на видеоигры, социальные сети, кино, парки развлечений, музыкальные концерты и спортивные игры. Скорее всего, виртуальная реальность не заменит эти развлечения, но может сделать их более инклюзивными и захватывающими.

    В последние несколько лет использование виртуальной реальности для развлечений было в основном экспериментальным. Сейчас рынок VR-развлечений выходит на коммерческую стадию и может похвастаться несколькими прибыльными проектами.

    Давайте рассмотрим различные варианты развлечений в виртуальной реальности, чтобы принять правильные инвестиционные решения.

    Какой объем инвестиций в VR для развлечений?

    Фонд венчурной реальности заявляет, что общий объем инвестиций в индустрию виртуальной реальности достиг 2 долларов.3 млрд в 2017 году.

    Почти половина всех инвестиций в виртуальную реальность приходится на сферу развлечений. Согласно исследованию Kaleidoscope, в 2017 году в VR-развлечения было инвестировано более 1 миллиарда долларов.

    Эксперты «Калейдоскопа» прогнозируют, что в ближайшие годы у инвесторов будет значительный выбор проектов виртуальной реальности, которые могут приносить доход.

    Расширение создания более реалистичных развлечений в виртуальной реальности привлечет больше потребителей и повысит коммерческий успех индустрии виртуальных развлечений.

    Какая сфера VR-развлечений будет развиваться быстрее всего?

    Рынок VR-игр приносит самый высокий доход по сравнению с другими развлечениями виртуальной реальности. В 2017 году игровая индустрия виртуальной реальности составила 2,2 миллиарда долларов.

    В то же время более 35 игр заработали более 1 миллиона долларов, что является показателем здоровой конкуренции и потенциала рынка VR-игр.

    Игры виртуальной реальности для PlayStation, Nintendo Wii и Xbox приносят самый высокий доход.Консоли привлекают хардкорных игроков, которые готовы платить за дорогие реалистичные VR-игры.

    Не все игроки могут позволить себе купить высококачественную гарнитуру виртуальной реальности и контроллер VR. Однако бюджетные очки виртуальной реальности, такие как Google Cardboard Glasses, позволяют им опробовать приложения VR с минимальными затратами.

    Кроме того, аркады — развлекательные центры виртуальной реальности, основанные на местоположении, помогают продвигать игры в виртуальной реальности. В аркаде VR пользователь может насладиться иммерсивным опытом за разумную плату.

    Для каких развлечений можно использовать VR?

    Виртуальная реальность имеет обширное применение. С его помощью традиционные виды развлечений могут выйти на новый уровень.

    Виртуальные миры

    Виртуальную реальность часто обвиняют в том, что она приводит людей к изоляции. С другой стороны, он также может объединять людей в виртуальных мирах.

    VR-миры — это социальные онлайн-платформы виртуальной реальности, где люди могут взаимодействовать друг с другом.Общение в виртуальном пространстве во многом похоже на общение в реальном мире, но дает практически неограниченные возможности в выборе настроек и способов проведения времени.

    Neurons Inc провела опрос жителей США, которые никогда не использовали виртуальную реальность и называют себя поздними последователями. Это исследование социального взаимодействия показало, что 59% респондентов считают виртуальную реальность желаемым способом общения с друзьями и семьей, которые находятся далеко.

    Интерес к мирам виртуальной реальности подогревают гиганты ИТ-рынка, планирующие создать сильное сообщество виртуальной реальности.Например, Facebook сейчас активно продвигает свое приложение виртуальной реальности для социальных сетей Facebook Space.

    Microsoft также верит в большое будущее виртуальных сетей. Вот почему Microsoft приобрела популярную социальную платформу виртуальной реальности AltspaceVR.

    На данный момент перспективными направлениями развития миров виртуальной реальности являются более фотореалистичные трехмерные аватары и создание увлекательных и детализированных локаций.

    Theater

    Невероятный успех нью-йоркского шоу Sleep No More вызвал огромный интерес к иммерсивному театру.

    Иммерсивный или интерактивный театр — это драматическое представление, в котором нет традиционной сцены, а зрители вовлечены в действие.

    Сейчас продюсеры интерактивных театральных представлений ищут способы еще больше погрузить публику в действие. Один из таких методов — виртуальная реальность.

    Технические возможности VR позволяют точно передать основные особенности иммерсивного театра, такие как повествование, погружение и интерактивность.

    Исследование Greenlight Insights показывает, что потребители больше всего интересуются кинотеатром VR среди всех развлечений в виртуальной реальности.

    Опросом было охвачено более 2 000 жителей США разного пола, возраста и социального положения. 66% респондентов были готовы посетить VR-кинотеатры.

    Сочетание театра и виртуальной реальности может создать успешную бизнес-модель. Театральный VR-контент предполагает четкие способы монетизации и может приносить стабильный доход в течение нескольких лет, в отличие от VR-фильмов, которые очень быстро теряют актуальность из-за низкой вовлеченности зрителей в действие.

    Cinema

    Согласно прогнозам Greenlight Insights, к 2021 году индустрия развлечений в области виртуальной реальности на основе определения местоположения вырастет до 825 миллионов долларов.Кино может стать лидером на этом развивающемся рынке.

    В настоящее время самым успешным адептом VR-кино является IMAX. Давайте посмотрим, как IMAX управляет кинотеатрами виртуальной реальности, чтобы выявить важные факторы их успеха.

    Очень важно выбрать правильное оборудование. Например, IMAX применяется, среди прочего, к гарнитурам StarVR, которые недоступны для домашнего использования. Таким образом, это помогает привлечь любителей виртуальной реальности, которые хотят попробовать передовые технологии.

    Уникальный контент также может быть заметным конкурентным преимуществом.Например, «Лига справедливости» — блокбастер, созданный в рамках партнерства Warner Bros., привлек массовую аудиторию в виртуальных центрах Imax.

    Популярность многомерных кинотеатров доказывает, что зрители хотят полностью погрузиться в кино. Дальнейшее развитие в этом направлении требует создания новых форм повествования в фильмах, которые могут привлечь зрителя виртуальной реальности к действию и сделать фильм виртуальной реальности действительно захватывающим.

    Музей

    Обычно музей считается развлечением для ученых и не привлекает широкой аудитории.С помощью технологии виртуальной реальности вы можете привлечь большую аудиторию к посещению музея.

    См. Также: Как музеи могут оставаться актуальными и зарабатывать деньги на технологии виртуальной реальности

    Музеи могут использовать приложения виртуальной реальности для развлечения в виртуальной реальности на основе местоположения.

    Например, Британский музей использовал устройства виртуальной реальности, чтобы привлечь взрослых и детей к их коллекциям бронзового века. Посетители в гарнитуре виртуальной реальности могли прогуливаться по древнему ландшафту и взаимодействовать с артефактами с помощью контроллера виртуальной реальности.

    Многие музеи создают свои приложения виртуальной реальности для настольных компьютеров и мобильных устройств. После запуска таких виртуальных приложений представители музеев отмечают рост посещаемости музеев.

    Парк аттракционов

    Парки аттракционов созданы, чтобы дарить людям необычные впечатления, развлечения и захватывающие ощущения. На этом рынке очень жесткая конкуренция, и удивлять посетителей становится все труднее.

    Сочетание виртуальной реальности и аттракционов создает уникальный опыт и может выделить ваш парк развлечений среди традиционных развлечений.

    Тематические парки стараются перенести посетителей в необычную обстановку. Гарнитура виртуальной реальности действительно погружает пользователя в другой мир. Более того, это намного дешевле, чем создание материальных объектов и визуальных эффектов.

    Вы можете создать несколько временных версий виртуальных приложений, например, для Хэллоуина или Рождества, и предоставить пользователям наиболее актуальные возможности.

    Обычно потребители наслаждаются VR-аттракционами, хотя продвинутые пользователи часто ожидают большего взаимодействия.

    Также не забывайте, что поездки могут вызвать головокружение или тошноту. Поэтому необходимо позаботиться о том, чтобы гарнитуры виртуальной реальности, которые вы используете, были качественными и удобными для посетителей.

    Галерея

    Создание VR-приложения для галереи — это долгосрочное вложение, которое поможет вам привлечь внимание клиентов и создать вашу лояльную аудиторию. Давайте посмотрим, как можно использовать виртуальную реальность в галерейном бизнесе.

    Наиболее очевидное использование VR — это виртуальный тур по галерее.Такие туры в виртуальной реальности позволяют людям наслаждаться искусством, не стоя в очереди, искать шедевры, а иногда даже взаимодействовать с ними.

    Помимо этого, галереи экспериментируют с разработкой сложных интерактивных приложений виртуальной реальности, например, где пользователь может создавать композиции с использованием некоторых шаблонов.

    Третьяковская галерея в Москве создала такое VR-приложение, чтобы привлечь внимание широкой аудитории к искусству. В очках виртуальной реальности пользователи приложения создают свои картины в стиле известных художников и могут делиться ими в социальных сетях.

    Скорее всего, само приложение VR не принесет прибыли. Тем не менее, это мощный маркетинговый инструмент для повышения осведомленности и привлечения большого количества посетителей в вашу галерею.

    Концерты живой музыки

    Конкуренция в музыкальной индустрии вынуждает продюсеров и музыкантов к бесконечным экспериментам в поисках способов не отставать от тренда и быть привлекательными для публики.

    Давайте посмотрим, как музыкальная индустрия может использовать виртуальную реальность.

    Сегодня у крупных музыкальных фестивалей, таких как Coachella, Lollapalooza, Tomorrowland, Sziget Festival, есть свои приложения виртуальной реальности или 360-градусные видеоролики. Решения виртуальной реальности помогают еще больше масштабировать фестивали, увеличивать их аудиторию и зарабатывать на продаже музыкального контента VR.

    Лучшие артисты, например, Пол Маккартни, U2, Бьорк, Coldplay, Imagine Dragons, представляют свои живые выступления через виртуальную реальность. С помощью гарнитуры виртуальной реальности зрители виртуально переносятся на лучшие места, чтобы полностью погрузиться в концерт.

    Зрители VR платят за просмотр концертов (абонентская плата или плата за просмотр). Это приносит доход как артисту, так и платформе, на которой проходят концерты VR.

    Перспективным направлением музыкальных представлений VR является полностью смоделированный концерт в виртуальной реальности. Это значит, что для спектакля создаются трехмерные изображения художников и окружающей их среды.

    Таким образом, зритель VR может посетить, например, студию звукозаписи любимого исполнителя и получить совершенно новый иммерсивный опыт в музыкальном представлении.

    Спортивные игры в прямом эфире

    Спортивные игры — это другие популярные прямые трансляции в формате 360 градусов. Человеку достаточно надеть гарнитуру виртуальной реальности, чтобы стать зрителем виртуальной реальности.

    Теперь, чтобы получать прибыль от трансляции спортивных VR-игр, достаточно разместить рекламу и взять плату за возможность просмотра игры через VR-приложение.

    Немногие компании уже транслируют профессиональные спортивные игры в виртуальной реальности.

    Facebook, например, теперь транслирует VR-бейсбол и VR-футбол через платформу Oculus Venues.Этот сервис потоковой передачи виртуальной реальности обещает, что стадион станет доступен каждому.

    Конечно, в настоящий момент эмоции, которые испытывает зритель VR-футбола, отличаются от тех, которые испытывает настоящий зритель на поле.

    Действия на спортивном поле происходят очень быстро, поэтому сферические камеры не могут захватить изображение и правильно передать его зрителю.

    Дальнейшее развитие захвата движения значительно повысит реалистичность спортивных игр VR в реальном времени.

    Уроки хобби

    Уроки хобби в виртуальной реальности — это идеальное сочетание образования и развлечения, которое часто называют образовательно-развлекательным. Обычно обучение в виртуальной реальности используется как маркетинговый инструмент для продвижения продуктов и создания брендов.

    Урок хобби VR может быть обучающим видео в формате 360 градусов. Или это может быть интерактивное приложение VR, которое более эффективно погружает пользователя в виртуальную среду.

    Для просмотра видео VR пользователю достаточно надеть очки виртуальной реальности.А для взаимодействия с приложением VR также требуется контроллер VR.

    Уроки хобби виртуальной реальности подходят для всех возрастных категорий. Но пока предложений для детей на рынке очень мало.

    Если ваш бизнес связан с товарами для детей, приложение VR в виде игры виртуальной реальности для детей может помочь вам выделиться на фоне аналогичных компаний.

    Игры

    Новые жанры VR-игр копируют традиционные игровые жанры. Таким образом, инновационные VR-игры, в частности, использующие определенные свойства виртуальной реальности, такие как тактильная обратная связь или распознавание запахов и вкусов, могут совершить настоящий прорыв в отрасли.

    Рынок игр виртуальной реальности для детей также развит слабо. Для приятного игрового процесса ребенку нужна специальная маленькая детская гарнитура виртуальной реальности.

    Разработка игр виртуальной реальности для детей не сложнее развивающих игр для взрослых. Однако конкуренция на этом рынке все еще невысока, что дает определенные конкурентные преимущества.

    Job Simulator, разработанный Owlchemy Lab, — игра, успевшая стать хитом среди детей и взрослых.

    Эта игра стала бестселлером и принесла более 3 миллионов долларов дохода. Job Simulator поощряет игроков экспериментировать для выполнения забавных заданий, учит положительным образцам для подражания и в него легко играть независимо от возраста.

    Подводя итоги

    Сочетание индустрии эмоциональных развлечений и технологий виртуальной реальности создает продукты с исключительным коммерческим потенциалом.

    Отрасли развлечений и виртуальной реальности стимулируют рост друг друга, привлекая все больше и больше потребителей.

    Таким образом, традиционные венчурные фонды и инновационные акселераторы вкладывают деньги в VR-развлечения.

    Если вам нужна консультация по выбору развлечения в виртуальной реальности, свяжитесь с нами. Мы поможем вам принять разумное инвестиционное решение.

    Дополненная и виртуальная реальность: использование для малого бизнеса

    Виртуальная реальность — отличный вариант для улучшения разработки продукта: вы можете разработать новый продукт или протестировать макет магазина в виртуальной реальности и попросить клиентов высказать свое мнение. — Getty Images / fotografixx

    Еще до распространения COVID-19 ожидалось, что рынок виртуальной / дополненной реальности вырастет почти на 79% в 2020 году. Владельцам малого бизнеса следует задуматься о том, как дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR) могут помочь вам в общении с сотрудниками и клиентами, при этом соблюдая социальное дистанцирование. Помимо принятия мер по предотвращению распространения COVID-19, как дополненная и виртуальная реальность может улучшить ваши бизнес-операции?

    [Подробнее: Готовы к повторному открытию: Пособие для вашего малого бизнеса ]

    Дополненная реальность vs.виртуальная реальность: в чем разница?

    Дополненная реальность (AR) «улучшает реальный мир», отображая изображения, текст и информацию на дисплеях устройств. Pokemon Go — отличный пример дополненной реальности, где пользователь видит новую информацию, но не полностью погружен в сцену или альтернативную реальность.

    Виртуальная реальность (VR) полностью захватывает. Пользователь надевает гарнитуру VR и попадает в новый «мир», в котором он окружен виртуальными объектами на экране. Помимо развлекательных целей, хирурги могут использовать VR для планирования сложных операций или для обучения солдат боевым сценариям.

    Дополненная реальность для малого бизнеса

    Дополненная реальность предлагает клиентам возможность опробовать ваш продукт перед покупкой.

    «В то время как раньше покупателям приходилось физически ходить в магазин, чтобы примерить одежду или просмотреть ювелирные изделия, мебель или произведения искусства, дополненная реальность позволяет покупателям примерить предметы и предварительно просмотреть товары виртуально», — пишет SmallBizTrends.

    Розничные продавцы, предлагающие дополненную реальность, могут получить доступ к покупателям со всего мира, сократить количество возвращаемых товаров и повысить показатели удовлетворенности клиентов.Точно так же AR предлагает способ обеспечить отличное обслуживание клиентов: при использовании в магазине покупатели могут сканировать продукты на полке и мгновенно получать информацию, связанную с продуктом. Новинка AR по-прежнему радует многих клиентов и может улучшить репутацию вашего бренда.

    AR — отличный инструмент для обучения ваших сотрудников и повышения эффективности их работы. Например, AR может накладывать инструкции, когда член вашей команды работает над сложным техническим проектом.

    «В одном тестовом случае умные очки, сделанные Skylight, помогли технику подключить ветряную турбину», — пишет Inc.Журнал. «Так как ему не приходилось перелистывать бумажное руководство к машине, он смог выполнить работу на 34% быстрее, хотя раньше он никогда не пользовался умными очками».

    Я думаю, что виртуальная реальность станет отличным способом сократить количество поездок, необходимых для бизнеса.

    Энни Итон, генеральный директор Futurus

    Виртуальная реальность для малого бизнеса

    Как сообщила Энни Итон, генеральный директор технологической компании Futurus, виртуальная реальность делает виртуальные встречи более значимыми.«[Видео] по-прежнему не является такой личной связью, как пребывание в комнате с кем-то в виртуальной реальности, где у вас есть трехмерное пространство. Вы можете подходить к людям и фактически отдельно разговаривать с участниками собрания в зависимости от того, где вы стоите в комнате, как и в реальной жизни », — сказала она. «Я думаю, что виртуальная реальность станет отличным способом сократить количество поездок, необходимых для бизнеса».

    [Смотреть: Семинар, среда: Создание новых рабочих мест для постпандемического мира ]

    VR также является отличным вариантом для улучшения разработки вашего продукта.Вы можете разработать новый продукт или протестировать макет магазина в виртуальной реальности, попросив клиентов высказать свое мнение, прежде чем приступить к тонкой настройке и воспроизведению дизайна в реальном мире.

    Как и дополненная реальность, виртуальная реальность предоставляет компаниям новый способ привлечь клиентов, которые не находятся в непосредственной близости. Проведите мероприятие, которое может принять любой человек в мире, создайте виртуальную примерочную или виртуальную столовую для гостей, которые заказывают доставку, чтобы поужинать со своими друзьями — и все это с уважением к социальному дистанцированию.

    Лучшие инструменты AR и VR

    Прямо сейчас Facebook предлагает свой новый онлайн-инструмент Spark AR бесплатно. Spark AR предлагает удобный способ создания контента дополненной реальности без необходимости программирования. Shopify также имеет инструмент «AR Quick Look», который продавцы Shopify могут использовать для создания 3D-моделей своих продуктов. Snapchat и Instagram также имеют функции дополненной реальности, которые могут стимулировать взаимодействие с клиентами и стимулировать ваши маркетинговые усилия.

    Для виртуальной реальности требуется больше оборудования, чем для дополненной реальности.Eaton говорит, что команда Futurus отдает предпочтение гарнитуре Oculus Quest как доступному варианту. Эти гарнитуры начинаются от 399 долларов. Samsung и HTC также производят гарнитуры VR. Если покупка по одной для каждого из ваших сотрудников кажется экстравагантной, Eaton сказал, что есть запасные части для замены лицевой панели, специально разработанные для совместного использования гарнитур без распространения микробов от компании под названием VR Recover.

    «Это винил, и они используются специально для санитарии», — сказал Итон. «Мы следим за тем, чтобы при передаче устройства между членами команды всегда можно было протереть его и убедиться, что оно полностью чистое.”

    CO— призван вдохновить вас ведущими уважаемыми экспертами. Однако, прежде чем принимать какое-либо деловое решение, вам следует проконсультироваться со специалистом, который может проконсультировать вас с учетом вашей индивидуальной ситуации.

    Хотите узнать больше? Обязательно подпишитесь на нас в LinkedIn!

    Резюме: последний раунд помощи ГЧП

    Посмотрите итоги нашего последнего бюллетеня для малого бизнеса, состоявшегося 12 марта, где мы обсудили предстоящий Закон о американском плане спасения и его значение для малого бизнеса и ресторанов.

    Опубликовано 29 мая 2020 г.

    .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *